gilel a écrit:W40k online pffuuuff (même si les screens sont impressionnants), il y a le morpg star wars qui va sortir ... concurrence à Blood Bowl ...
oui, c'est sûr, mais il est prévu pour quand ?? c'est pas une date du genre 2013 ??
gilel a écrit:W40k online pffuuuff (même si les screens sont impressionnants), il y a le morpg star wars qui va sortir ... concurrence à Blood Bowl ...
Acryosis a écrit:J'ai toujours un peu de mal à accrocher quand on incarne un perso avec un gros gun (exception de la série de fallout que j'adore). Pour moi, ça vaut pas plaisir de se faire asperger du sang d'un adversaire qu'on vient de trancher avec sa grosse hache
Evilstein a écrit:Au lieu de leur mettre leur pack dorsale tout moche qui sert a rien, je leurs aurait mis des sacs.
Uph' a écrit:Ayant enfin pu jouer à Warhammer Invasion (une petite dizaine de parties depuis son acquisition à la mi-août), un petit retour sur mes premières impressions.
Préambule:
Tout d'abord, si vous avez manqué le début, sachez que Warhammer Invasion appartient à la catégorie des LCG pour Living Card Game, traduit en français par Jeu de Carte Evolutif. Qu'est ce donc ? Et bien les JCE se veulent des jeux de carte "pas à collectionner". En effet, au contraire de leurs aînés (Magic, Legend of the Five Rings et autres poids lourds des Jeux de Cartes "à collectionner"), les boîtes de base, extensions et autres boosters des JCE contiennent les mêmes cartes. Pas de notion de rareté de carte, chaque joueur ayant acheté les mêmes extensions possèdera les mêmes cartes que son adversaire pour constituer son deck. On échappe ainsi à la course à l'armement qui règne parfois dans les tournois des jeux de cartes "traditionnel" où les cartes les plus fortes s'achètent en espèce sonnante et trébuchante, et souvent à prix très élevé (certaines cartes de Magic dépassent les 4.000 € quand même ! ).
Les JCE échappent donc à cette règle en mettant sur un pied d'égalité tous les joueurs, quelle que soit leur fortune. On nuancera toutefois quelque peu cette affirmation puisque la boite de base de Warhammer Invasion, ainsi que les premiers "Battle Pack" sortis (le Cycle de la Corruption), contiennent certaines cartes en un seul exemplaire. Sachant qu'un deck peut contenir jusqu'à trois exemplaires de la même carte, un collectionneur acharné ou un joueur de tournoi devra posséder TROIS boites de base, et TROIS exemplaires de chaque booster pour pouvoir constituer le jeu de ses rêves. A 40 € la boite de base et 10 € le booster, l'investissement peut être relativement important. Toutefois, en se concentrant sur une armée particulière, on peut facilement diminuer les coûts en échangeant les cartes qui ne nous intéressent pas avec d'autres joueurs qui se concentrent sur d'autres armées de la boite. Il doit même être possible de trouver des cartes "à l'unité" (je ne me suis pas renseigné) et comme il n'y a pas de notion de rareté, les prix doivent être très faibles. Enfin, cerise sur le gâteau, dès le prochain cycle (le Cycle Ennemi dont les deux premiers "battle pack" viennent de sortir en France), FFG et Edge ont annoncé que les boosters contiendraient toutes les cartes en TROIS exemplaires. Les boosters augmentent de cinq Euros (14,95 € au lieu de 9,95 €), mais c'est une nouvelle dont tous les fans se réjouissent. Tout cela pour dire que si les JCE restent un investissement important dès lors que l'on veut tout posséder en triple exemplaire, le coût total est nettement moins important qu'un JCC et on est sûr de trouver les cartes que l'on désire dès lors que l'on sait dans quelle édition elle se trouve.
Ceci dit, avant de se lancer dans la collectionnïte aigüe, voyons déjà ce que ce jeu a dans le ventre.
A l'ouverture de la boite...
L'ouverture d'une boite de jeu est toujours un moment important mais ici, on ne peut être que relativement déçu. Non pas que la boite ne soit pas belle, loin de là (la couverture est magnifique), mais elle sonne vide par rapport à sa taille. On trouve donc:
-Une planche de pions de très bonne facture, imprimés sur un carton bien épais qui assure une bonne longévité.
-Quatre plateaux de jeu représentant la capitale du joueur. Un par race: les dessins des forteresses sont magnifiques, bien qu'un peu sombres à mon goût. On s'étonnera du choix d'une planche cartonnée rigide qui, si il donne un bel aspect à l'ensemble, prive aussi le jeu d'une des principales qualités des jeux de carte: leur facilité de transport ! Certes, les plateaux sont loin d'être encombrants, mais on échappera pas au transport dans une petite sacoche là où un deck peut tenir normalement dans une simple poche de blouson. Etant donné qu'ils ont surtout une valeur décorative et qu'ils ont tous les mêmes effets de jeu, une fois les zones bien identifiées par les joueurs, on pourra donc s'en passer pour jouer n'importe où.
-220 cartes: LE matériel de jeu principal, et inutile de dire que l'accent a été mis dessus. Les dessins sont magnifiques et retranscrivent parfaitement l'univers de Warhammer. Les cartes sont claires, facilement lisibles, et les icônes sont bien explicites. Sans même lire les règles, on identifie sans soucis la catégorie de la carte (unité, soutien, quête, tactique, ou draft) ainsi que sa faction. On rajoutera que les cartes sont sans bordure (donc plus de place pour l'illustration) et sont imprimées sur un papier cartonné un peu épais ce qui devrait leur permettre de résister à de nombreuses manipulations (bon, pour plus de sûreté, je leur ai quand même mis une pochette transparente ).
Bref, du très bon matos, beau et de qualité, mais qui ne méritait pas une si grosse boite qui prend de la place sur les étagères. Maintenant, que fait on de tout ça ?
Un vrai jeu de cartes !
Ne tournons pas autour du pot: Warhammer Invasion est un vrai jeu de carte qui s'assume. Si vous n'avez jamais adhéré à ce genre de jeu, passez votre chemin. On y retrouve tous les mécanismes de ses ancêtres; la constitution du deck, la main, la défausse, les interrupt' (ici appelé "réactions"). Pas de surprise de ce côté là si on sait à quoi on a à faire.
Pour autant, WI n'est pas dénué d'innovation. Si ses principes généraux sont ceux de tous les JCC ou JCE, ses règles propres, qui tiennent sur quatre pages, n'en sont pas moins intéressantes. En résumé, chaque joueur dispose d'une capitale (son plateau) qui est divisée en trois zones; Royaume, Quête, et Champ de Bataille. Il est libre de poser des cartes dans chacune de ces zones, à sa convenance, mais sauf effet de jeu, les cartes ne peuvent circuler d'une zone à l'autre. Chaque zone possède 8 Pts de vie et le but du jeu est de brûler deux des trois zones de l'adversaire pour remporter la victoire.
Un tour de jeu se décompose comme suit:
1/ Phase de ressource: Où l'on récolte des pions ressources qui serviront à mettre ses cartes en jeu.
2/ Phase de quête: La phase de pioche traditionnelle où l'on alimente sa main.
3/ Phase capitale: Où l'on met en jeu ses cartes (unités, soutiens, buff, etc...).
4/ Phase de bataille: Où l'on lance ses unités à l'assaut de la capitale adverse pour tenter de détruire les zones de l'ennemi.
A l'issue de ces quatre phases, on passe la main à l'adversaire. Voilà, vous savez à peu près tout des règles. Bien sûr, il y a quelques subtilités (comme la possibilité de jouer des cartes "développement", c'est à dire face cachée, dont la seule fonction est d'augmenter d'un point de vie par carte la zone à laquelle elle est affectée, ou le fait que les unités conservent les points de dégâts qu'elles ont encaissé; à l'inverse d'un Magic, on peut ainsi véritablement livrer une guerre d'usure aux unités adverses qui ne régénèrent pas à la fin du combat, sauf capacités spéciales). Il n'y a vraiment rien de compliqué dans les règles de base du jeu.
La complexité, comme pour beaucoup de jeu de carte, va surtout venir des pouvoirs spéciaux et capacités de chaque carte auquel il va falloir penser, et surtout la gestion des chaines d'effets qui se déclenchent les uns après les autres lorsqu'une condition est remplie. De ce côté là, il n'y a rien d'insurmontable pour peu qu'on ait déjà joué à ce genre de jeu mais un débutant complet pourra peut être rebuté par la complexité que peut engendrer la gestions de plusieurs effets contraires se déclenchant en même temps. A ce stade, seul la persévérance et la connaissance de ses cartes fera la différence et après quelques parties, tout devient naturel et les tours s'enchainent sans problème.
Une mécanique simple mais pas simpliste:
Comme vous avez pu le constater, les règles sont vite assimilées et les seuls problèmes que l'on peut rencontrer viennent surtout des effets spéciaux générés par les cartes. Pour autant, cette mécanique simple cache un véritable petit bijou de stratégie qui donnera bien des migraines au tacticien qui sommeille en nous.
En effet, l'un des gros point fort du jeu et qui lui confère à mon sens toute sa richesse tactique est la nécessité de bien gérer ses ressources. Jusqu'ici, rien de plus normal pour ce style de jeu me direz vous, mais là où la plupart des JCC se contente d'une ou deux ressources à gérer et ce avec des cartes bien typées (telle carte rapporte la ressource X, telle autre la ressource Y), dans WI, c'est la zone dans laquelle se trouve la carte qui détermine la ressource qu'elle rapporte. Ainsi, toutes les cartes "unité" et "soutien" ont une valeur unique de "Pouvoir" (symbolisé par un petit marteau). Selon que la carte se trouve en zone Royaume, Quête ou Champ de Bataille, ce "Pouvoir" rapportera respectivement des Ressources (pour mettre en jeu des cartes), des cartes à piocher (pour renouveler sa main), ou de la puissance au combat pour attaquer l'adversaire. Quand on sait qu'une fois posée dans une zone une carte ne peut plus se déplacer (sauf effet de jeu), cela oblige à bien réfléchir avant de mettre en jeu ses cartes les plus puissantes et à planifier sur le long terme ses actions. Ainsi, il peut être tentant de poser mon Général "Pouvoir: 4" dans ma zone de Royaume pour générer plus de ressource, mais avec quoi vais je attaquer ? A contrario, si je le mets sur le Champ de Bataille, je ne bénéficierai pas de son Pouvoir pour obtenir des ressources ou tirer des cartes. Dit comme cela, il paraît simpliste de se dire que tous les "gros" vont sur le Champ de Bataille et le reste dans les autres zones. Mais si on rajoute que l'adversaire choisi la zone qu'il attaque lors de la phase de bataille et que seules les unités présentes dans la zone attaquée peuvent participer à la défense, on comprend vite que la partie peut tourner au casse-tête. Ainsi, lors des premières parties, la défaite peut vite arriver par la négligence d'une ressource dont on ne voit pas l'utilité sur le long terme (typiquement, j'ai perdu ma première joute parce que j'avais négligé ma zone de quête et que je ne piochais pas assez de cartes pour renouveler ma main).
Bien gérer ses trois ressources, défendre efficacement ses trois zones tout en gardant suffisamment de puissance pour attaquer et remporter la partie demande donc pas mal de réflexion et mettra à rude épreuve nos talents de tacticiens en herbe. Le gameplay est donc à mon sens une vraie réussite si vous appréciez les jeux qui demandent des stratégies planifiées sur le long terme et la gestion de plusieurs facteurs cruciaux en même temps. Si il devait être un jeu vidéo, Warhammer Invasion se rapprocherait probablement d'un bon RTS avec beaucoup de micro-gestion.
Et dans la pratique ?
Bien que j'ai déjà abordé un petit peu le sujet dans le paragraphe précédent en décrivant les mécanismes qui mènent à la victoire, une fois autour de la table, le jeu se révèle donc très riche... mais également très amusant. Les parties sont relativement rapides dès lors que l'on connait un petit peu son deck. Il est évident que les premières parties, quand on découvre les cartes et leurs pouvoirs, tendent trainer en longueur (pour notre première partie avec explication et lecture des cartes une par une quand on les tirait, ma copine et moi avons mis deux heures à finir le jeu). Mais une fois les termes et mots clefs des cartes et leurs effets bien assimilés, les tours s'enchainent naturellement, et l'on peut enchainer plusieurs parties dans la même soirée de jeu (trente à quarante minutes la partie pour deux joueurs qui connaissent bien leur deck). Qui plus est, il est à noter que les descriptions des cartes sont très explicites et qu'un débutant complet qui n'a jamais touché à ce genre de jeu peut se débrouiller seul au bout de quelques tours seulement (j'en veut pour preuve les premières "combos" sorties par ma copine après seulement quelques minutes de jeu... et qui m'ont fait très mal ! ). Seuls certaines "chaines d'effet" peuvent parfois ralentir un peu le jeu mais en général, un peu de logique permet de résoudre ces cas très particuliers (et le jeu ayant déjà quelques mois, on trouve pas mal de réponse sur internet pour clarifier les quelques points litigieux).
A part pour des jeux très défensifs, je trouve que WI tourne plutôt vite par rapport à d'autres jeux de carte que j'ai essayé. Les unités ne coûtent pas très chères et peuvent donc être vite mises en jeu. Ainsi, on peut passer rapidement aux choses sérieuses (pas besoin d'attendre une dizaine de tours avant de lancer la première attaque. A noter qu'un mécanisme habile appelé "pénalité du premier joueur" empêche le premier joueur à agir à attaquer au premier tour, ce qui évite ainsi de prendre des dommages avant même d'avoir pu jouer une fois). Enfin, même lorsques les deux joueurs ont eu le temps de "poser" leur deck, la victoire par épuisement du deck est relativement rapide bien que l'on puisse retarder la défaite en gérant sa pioche (moins de "puissance" en zone de quête).
La première main tirée comporte sept cartes, et l'on a la possibilité de faire un "mulligan", c'est à dire de jeter sa main de départ pour tirer sept nouvelles cartes. Il est donc relativement rare de ne pas avoir au moins une ou deux unités dans sa main dès le début de la partie à jouer dès le premier tour et j'ai eu le sentiment contrairement à d'autres JCC que j'ai pratiqué qu'il était quasiment impossible de subir la partie dès le départ. Je n'ai pas vu une seule partie où il n'y avait pas au moins une ou deux cartes de posées dès le premier tour, alors que c'est une situation que j'ai connu (et subi) dans d'autres JCC.
Reste que WI est un jeu de carte et qu'un tirage vraiment pourri au début peut rendre les choses vraiment difficiles par la suite. Le fait que la main soit illimitée en nombre de carte, qu'une carte pas forcément utile peut être jouée "face cachée" en développement d'une zone (et donc être quand même utile au jeu en renforçant la zone défendue), et que l'on peut accélérer sa pioche en plaçant des unités dans la zone de quête, tend à diminuer le facteur "chance au tirage" inhérent à tout jeu de carte. Mais il ne l'annihile pas totalement. Je trouve que le jeu dans son ensemble reste beaucoup moins aléatoires qu'un jeu "à dés" ou que d'autres jeux de carte, mais tout joueur un peu expérimenté se constituera rapidement son propre deck afin de maximiser ses chances de tirer LA carte qu'il lui faut au bon moment (et pour les flemmards, de nombreux sets préconstruits existent un peu partout sur le net).
Créer son armée !
L'un des plaisirs de tous les jeux de carte est de constituer son propre paquet de jeu. Encore une fois, je ne reviendrai pas sur l'intérêt des jeux "pas à collectionner" mais savoir où chercher (et investir) pour obtenir les cartes dont on a besoin est un plus non négligeable (sauf si vous aimez avoir des surprises à l'ouverture d'un paquet de cartes, mais perso, après avoir obtenu dix ou quinze exemplaires de la même carte "rare", ça me lasse un peu ).
Les decks de WI doivent comporter entre 50 et 100 cartes (format officiel) mais comme pour tout jeu de ce type, plus le paquet est "petit", plus les probas de tirer les cartes que l'on souhaite sont grandes. La Boite de Base du jeu contient quatre decks préconstruits de 40 cartes pour les races Empire, Orque, Nain et Chaos, auquel on ajoute, dans le jeu rapide, dix cartes piochées au hasard dans une pile de cartes "neutres". On se retrouve donc avec un deck de 50 cartes prêts à affronter son adversaire (pour le moment, WI se joue en duel mais il est assez facile de jouer des parties à trois ou quatre sans changer une ligne aux règles).
Si ces paquets de base sont relativement bien construits (bien que de qualité inégale) et suffiront à faire le bonheur des débutants, de ceux qui découvrent le jeu, ou même encore des "casual gamers", ceux qui jouent beaucoup auront vite fait le tour des possibilités de ces jeux de base (ce qui n'est pas forcément un mal puisque mieux on connait son deck, plus on voit les combos à effectuer pour remporter la partie). Pour enrichir un petit peu les possibilités de jeu sans investir, on pourra également créer des decks "alliance". Ainsi, les races de l'Empire et des Nains forment l'alliance de l'Ordre, et les races du Chaos et des Orques forment les clans de la Destruction. Inutile de dire qu'en théorie, on ne peut réunir des cartes appartenant à l'Ordre avec des cartes de la Destruction, mais après tout, chacun est libre de jouer comme il aime (enfin, chez lui, parce qu'en tournoi !!! ). Enfin, la Boite de Base contient quelques cartes Haut Elfes (Ordre) et quelques cartes Elfes Noirs (Destruction) mais soyons honnêtes, c'est surtout pour mettre en appétit les joueurs et les inviter à investir dans l'extension Assaut sur Ulthuan qui offre deux vrais decks préconstruits pour les HE et les EN (ainsi que les plateaux capitale pour ces deux races).
Malgré tout, on notera que le jeu incite au "monocouleur". En effet, chaque carte possède un coût fixe et un coût de loyauté, les deux s'additionnant pour donner le coût total de la carte. Ce coût total est le coût dont doit s'acquitter le joueur pour mettre la carte en jeu. Il est toutefois possible de diminuer le coût de loyauté si l'on a des cartes de la même faction déjà en jeu, sans compter le plateau capital qui offre un marqueur loyauté de la race qu'il représente. On comprend donc l'intérêt de jouer "monoracial", les cartes de sa faction coûtant ainsi moins chère à poser sur la table.
Enfin, il existe également un mode de jeu appelé "draft" réservé aux joueurs expérimentés et qui consiste à construire son deck à partir d'un set de cartes Ordre ou Destruction mais dans lequel l'adversaire peut intervenir pour retirer des cartes. L'ajout de cartes "spéciales" permet de tirer plus de carte ou de géner l'adversaire dans la construction de son deck. Avec la draft, le jeu commence dès la constitution de son paquet, mais il faut une bonne connaissance du jeu pour savoir quelles cartes sont intéressantes à sélectionner et quelles cartes sont intéressantes à retirer de la pile adverse. A essayer une fois que l'on est bien à l'aise avec les decks de base, et que l'on connait le style de jeu de chaque race.
Choisi ton camp camarade !
Car chaque race peut en effet se vanter d'avoir son propre style de jeu et ses particularités, et force est de constater à l'usage que les créateurs du jeu de carte ont su parfaitement retranscrire la personnalité de chaque armée du Vieux Monde. En fait, pour peu que l'on soit un peu connaisseur de l'univers, on peut deviner à l'avance comment telle faction va se comporter sur le terrain. Ainsi, je n'ai pu tester que les quatres races de base mais on retrouve les sensations propres à chaque peuple. Une véritable réussite pour les fans du "fluff" de Warhammer.
Ainsi, L'Empire possède de bonnes troupes très mobiles qui peuvent changer de zone relativement facilement, ce qui confère au deck de cette armée une grande adaptation devant l'adversité.
Les Nains proposent un jeu lent basé sur la construction d'une solide assise défensive, avant de lancer une puissante attaque tout à fait dans l'esprit de ce peuple des montagnes.
Les orques quant à eux déferlent sur le Vieux Monde telle une marée verdatre qui engloutie tout sur son passage. Un jeu très orienté "Unités" pour ceux qui aiment avoir plein de troupes sur le Champ de Bataille.
Enfin, le Chaos possèdent des unités puissantes mais relativement chères (aaaargh... le Buveur de Sang ! ) et de nombreux effets de corruption destinés à ralentir le jeu adverse. A noter qu'avec la seule boite de base, cette faction semble un peu en deçà des trois autres.
A noter que les Hauts Elfes et les Elfes Noirs sont disponibles dans l'extension "Assaut sur Ulthuan" et qu'il existe également quelques Skavens dans les Paquets de Bataille du premier cycle. On peut espérer à terme que toutes les armées du Vieux Monde soient représentées et on ne peut que se réjouir si elles sont toutes aussi bien personnalisées (les Comtes Vampires et les Hommes lézards sont annoncés pour la prochaine extension).
En conclusion:
Si vous êtes fan de Warhammer, que vous aimez les Jeux de Carte, et que vous n'avez pas la place (ou plus de place) pour collectionner des armées de figurines (ou pas envie de les peindre), vous pouvez foncez, c'est du tout bon ! Si vous chercher un Jeu de Carte pour vous initier et découvrir ce genre de jeu, foncez aussi; Warhammer Invasion est facile à apprendre mais compliqué à maîtriser, tout ce qu'on demande à un jeu. Ses mécanismes sont simples mais la victoire demande réflexion (beaucoup) et chance (un peu). Enfin, si vous êtes totalement réfractaire aux Jeux de Carte mais que vous aimez l'univers du Vieux Monde, cela peut valoir le coup d'essayer mais ne vous attendez pas à trouver autre chose qu'un très bon Jeux de carte (ce n'est pas un mixte plateau / carte ou autres combinaisons improbables).
Les plus:
+ Un vrai jeu de cartes: tous les mécanismes d'un bon jeu de carte, avec un système de jeu propre qui lui donne une vraie profondeur tactique.
+ Pas à collectionner: tous les cartes sont disponibles à l'achat, pas de carte ultra rare qui déséquilibre le jeu et qui ne sont accessibles qu'à une élite fortunée.
+ L'univers Warhammer: superbe transposition de l'univers du Vieux Monde que ce soit par les illustrations ou par la personnalisation des armées / deck.
+ Un vrai jeu de stratégie... qui fait la part belle à la réflexion (que ce soit dans la création du deck ou une fois sur le Champ de Bataille) en diminuant l'influence du facteur chance (mécanismes de jeu, accessibilité des cartes pour tous les joueurs).
Les moins:
- Un vrai jeu de cartes: si vous êtes réfractaires à ce genre de jeu, y'a peu de chance que Warhammer Invasion vous séduise.
- Quand même un peu à collectionner: que ce soit pour la beauté des cartes ou pour l'efficacité de son deck, difficile de résister à l'achat d'extensions / boosters.
- L'univers de Warhammer Online: si la "bipolarisation" du monde de Warhammer en Ordre et Destruction convient parfaitement à un jeu de carte, cette simplification ne rend pas hommage à la richesse de l'univers. Perso, j'envisage de jouer plus fluff (pas d'alliance Nain / Elfe, EN et Orques indépendants, etc...).
ba je suis sur que c'est pas si gravegilel a écrit:Sinon pour en revenir à la configuration recommandée, je n'ai pas de quadri coeur ...