par Stema Jeu 1 Nov - 0:50
Je pars aussi sur 2 DDG, 8 3/4 deux RR.
Après il y a débat entre le receveur (joueur extra) et le lanceur (pas terrible). Mais le lanceur peut procurer rapidement une RR suplémentaire (Chef). et que la thune ammassée servira en priorité à acheter l'APPO puis les joueurs complémentaires (receveurs et homme arbre) avant une éventuelle 3e RR.
A priori, avec le receveur et les deux DDG, c'est plus simple pour marquer. Avec le lanceur, c'est peut-être un poil plus compliquer. Mais en déf., il peut efficacement soutenir un joueur pour un deux dés contre et pourra toujours jouer safety contre un fo3 sans bloc. Et quand il a chef (joue la comme Evilstein, évite la Iceman touch pour les passes). T'as la 3e RR à peu de frais (+20tv).
L'homme arbre, perso, je le prends pas tout de suite mais j'essaye de l'avoir rapidement (après APPO et un ou deux positionnels). Il peut être efficace comme ne servir à rien. Mais en attaque, il peut parfois débloquer la situation au centre (avec garde si pas de double, block si double) ou aider un poil pour une attaque sur une aile. En déf. ben, avec garde, il permet aux deux noobs autour d'avoir plus de chance de survie. Mais je pense qu'au départ, ben, tu joues Sylvains donc tu joues un max sur le mouv dans tous les sens du terme (ça comprend esquive, saut, etc.).
Les 3/4 -1 fo ou agi sont à mettre au rebus. Des merco feront l'affaire sur la LOS. Le -1 mv pas déreangeant (direction la LOS et s'il pexe, un petit lutte peut toujours être sympathique). Sinon, jouer sans 2 DDG au départ, c'est super dur pas tant en attaque mais surtout en déf.
Dernière édition par Stema le Jeu 1 Nov - 1:11, édité 1 fois