Je ne sais pas si vous avez déjà parlé de ce jeu ici bas (pas trouver en tout cas avec la fonction recherche), mais suite à notre discussion avec Lars et Gilel sur les productions FFG / Edge, je me suis dit que je me devais de vous présenter mon petit "chouchou"; avec un temps de jeu drastiquement en baisse (c'est fou ce que ça peut être chronophage un bébé ! ), je n'ai plus de créneau pour pratiquer le JdR ou me lancer dans un jeu vidéo de longue haleine. J'ai trouvé un palliatif avec Descent 2ème édition, un "tactical dungeon" avec un superbe matos à l'intérieur.
A l'origine, Descent premier du nom était un "dungeon crawling" à l'ancienne. Le jeu fut un grand succès, connaissant de multiples extensions, mais de l'avis de beaucoup, il était devenu une véritable usine à gaz avec des parties approchant les 8-9 heures. Personnellement, je n'y ai pas joué (quand je m'y suis intéressé, la plupart des extensions étaient épuisées ou vendus en okaz à prix (trop) élevé), mais l'idée m'intéressait. C'est donc avec entrain que j'ai acquis la deuxième édition censé dépoussiérer cette licence. Donc, Descent 2ème édition...
A l'ouverture, comme toujours avec les jeux FFG / Edge, on en prend plein les mirettes; figurines en plastique de bonne qualité (les "gros" monstres sont superbes ! ), pions sur carton épais, nombreuses cartes de divers format, et surtout un magnifique plateau modulable composé de 48 tuiles imprimées recto (décors extérieurs) verso (donjons). Bref, comme d'habitude avec cette éditeur, ça donne immédiatement envie de jouer.
Les règles sont simples, faciles à appréhender. Un groupe de héros (de 2 à 4) est opposé au Seigneur du Mal au cours de diverses quêtes prenant place dans un univers médiéval fantastique assez classique. Les héros jouent en premier et bénéficient de deux actions par tour (mouvement, attaque, fouille, soins, etc...); ils sont les seuls à pouvoir effectuer deux attaques et chaque héros dispose de capacités spéciales selon sa classe (berserker, chevalier, shaman, disciple, voleur, etc... il y a en tout quatre archétypes -guerrier, guerrisseur, mage, éclaireur- qui dispose chacune de deux classes différentes), et également d'un pouvoir héroïque activable une fois par partie. Quand vient le tour du Seigneur du Mal, ce dernier dispose de cartes qu'il peut utiliser pour gêner les héros ou booster ses monstres qui bénéficient eux aussi de deux actions (mais qui ne peuvent faire qu'une seule attaque). Le système se maîtrise en deux / trois parties et est d'une fluidité exemplaire.
Les combats sont résolus à l'aide de dés spéciaux (un dé d'attaque, un ou plusieurs dés de pouvoir contre un ou des dés de défense). Toutes les statistiques sont inscrites sur les diverses cartes et donc il n'y a pas à compulser le livre de règles durant la partie. Les lignes de vue sont gérées (de manière très simple, sans doute même un peu trop abstrait selon certains mais je trouve que cela suffit largement vu l'esprit du jeu...), de même que la portée pour les attaques à distance (seul bémol selon moi; il n'y a pas de portée fixe mais cette dernière est aléatoire selon ses dés d'attaque, ce que je trouve un peu léger, une arme pouvant toucher une cible à grande distance et rater un tir à bout portant le tour d'après). Bien entendu, chaque monstre, chaque héros, chaque objet, a ses effets spéciaux mais là encore, tout est indiqué sur les aides de jeu placées devant les joueurs, d'où une lisibilité sans temps mort des résultats.
J'apprécie tout particulièrement que le niveau de difficulté des quêtes s'adaptent selon le nombre de héros; en effet, selon le nombre de héros, le Seigneur du Mal disposera de plus ou moins de monstres, et ça bien entendu selon le niveau de puissance des monstres choisis (le SdM peut choisir ses groupes de bestioles au début de la quête selon des critères précis; aventures en extérieur, en ville, en donjon, etc...). De leur côté, les héros disposent d'un vaste choix de personnages (huit au total pour cette boite de base), chacun ayant un gameplay particulier. Bien entendu, les chances de succès reposeront pas mal sur l'équilibre du groupe et la complémentarité des héros sur le terrain (à ce titre, on retrouve des mécanismes de MMO avec des classes plus douées pour tanker, d'autres pour faire du dégâts ou encore des soigneurs).
Pour le moment, je n'ai testé que le jeu à deux (un SdM contre deux héros) et les parties nous ont paru plutôt équilibrées. Certes, j'ai perdu trois fois, mais les défaites deux et trois ne se sont jouées à pas grand chose (en fait, la deuxième partie aurait même dû être une victoire si on ne c'était pas trompé sur la condition "sonné"). Surtout, on est bien loin d'un donjon crawling au sens strict du terme. Chaque quête, chaque objectif est connu de tous les joueurs, et le jeu prend un tour stratégique puisque le but est d'accomplir son objectif tout en empêchant l'autre camp d'atteindre le sien. Du coup, on perd carrément le côté exploration présent (de ce que j'ai lu) dans le premier Descent (puisque le plateau est entièrement révélé dès le début, les packs de mobs aussi, etc...), mais on y gagne énormément sur le côté tactique, et ce d'autant plus que les objectifs ne se résument pas à du monster bashing. En fait, tuer les monstres ou les héros ne fait que retarder l'adversaire mais ne garantie en aucun cas la victoire. Bref, c'est à mon sens bien loin d'un "PMT" tel qu'on peut l'imaginer de prime abord...
Enfin, si une partie peut s'avérer sympa comme ça de temps en temps, le jeu prend tout son sens en mode campagne. La boite de base propose une campagne intitulée La Rune de l'Ombre qui se compose d'une introduction, de trois quêtes constituant l'acte I, d'un interlude, de trois quêtes constituant l'acte II, et d'un final. Dans ce mode de jeu, les héros comme le Seigneur du Mal acquièrent des points d'expérience avec lesquels ils peuvent acheter de nouvelles compétences. Ils peuvent également acheter de meilleurs équipements. On est à mi-chemin entre le JdR et le jeux de plateau et c'est exactement ce que je cherchais. Point fort, la campagne est évolutive si bien que selon les succès ou les échecs des héros, ils ne feront pas forcément les mêmes quêtes, ce qui offre une belle rejouabilité à cette première campagne (sans parler de toutes celles qui vont suivre).
Bref, ce Descent 2 est très fun, facile à prendre en main, à les arguments pour plaire à des joueurs "expérimentés" et constitue une belle porte d'entrée pour initier au JdR; c'est exactement ce que recherchais !
A noter que le suivi du jeu s'annonce d'ors et déjà conséquent (trois extensions déjà en anglais). Le rythme est d'une alternance entre une "petite" extension et une "grosse" extension. La première petite boite est parue en français; L'Antre du Wyrm. Au programme, deux nouveaux héros, une nouvelle classe de Guerrier et une nouvelle classe de Magicien, des nouvelles cartes pour le Seigneur du Mal, et des quêtes additionnelles pouvant s'intercaler dans la première campagne ou constituer une "mini-campagne" indépendante. Enfin, cette première boite introduit le concept de "pièce secrète", des pièces "hors carte" qui peuvent apparaître aléatoirement durant une quête et apportant des récompenses (et des dangers également).
Devrait débarquer rapidement Le Labyrinthe des Ruines, une "grosse" boite avec nouveaux héros, nouvelles classes et nouvelle campagne. Et puis la "petite" boite suivante porte le nom de "The Trollfens" avec au programme des forêts impénétrables et... des trolls !!!
A l'origine, Descent premier du nom était un "dungeon crawling" à l'ancienne. Le jeu fut un grand succès, connaissant de multiples extensions, mais de l'avis de beaucoup, il était devenu une véritable usine à gaz avec des parties approchant les 8-9 heures. Personnellement, je n'y ai pas joué (quand je m'y suis intéressé, la plupart des extensions étaient épuisées ou vendus en okaz à prix (trop) élevé), mais l'idée m'intéressait. C'est donc avec entrain que j'ai acquis la deuxième édition censé dépoussiérer cette licence. Donc, Descent 2ème édition...
A l'ouverture, comme toujours avec les jeux FFG / Edge, on en prend plein les mirettes; figurines en plastique de bonne qualité (les "gros" monstres sont superbes ! ), pions sur carton épais, nombreuses cartes de divers format, et surtout un magnifique plateau modulable composé de 48 tuiles imprimées recto (décors extérieurs) verso (donjons). Bref, comme d'habitude avec cette éditeur, ça donne immédiatement envie de jouer.
Les règles sont simples, faciles à appréhender. Un groupe de héros (de 2 à 4) est opposé au Seigneur du Mal au cours de diverses quêtes prenant place dans un univers médiéval fantastique assez classique. Les héros jouent en premier et bénéficient de deux actions par tour (mouvement, attaque, fouille, soins, etc...); ils sont les seuls à pouvoir effectuer deux attaques et chaque héros dispose de capacités spéciales selon sa classe (berserker, chevalier, shaman, disciple, voleur, etc... il y a en tout quatre archétypes -guerrier, guerrisseur, mage, éclaireur- qui dispose chacune de deux classes différentes), et également d'un pouvoir héroïque activable une fois par partie. Quand vient le tour du Seigneur du Mal, ce dernier dispose de cartes qu'il peut utiliser pour gêner les héros ou booster ses monstres qui bénéficient eux aussi de deux actions (mais qui ne peuvent faire qu'une seule attaque). Le système se maîtrise en deux / trois parties et est d'une fluidité exemplaire.
Les combats sont résolus à l'aide de dés spéciaux (un dé d'attaque, un ou plusieurs dés de pouvoir contre un ou des dés de défense). Toutes les statistiques sont inscrites sur les diverses cartes et donc il n'y a pas à compulser le livre de règles durant la partie. Les lignes de vue sont gérées (de manière très simple, sans doute même un peu trop abstrait selon certains mais je trouve que cela suffit largement vu l'esprit du jeu...), de même que la portée pour les attaques à distance (seul bémol selon moi; il n'y a pas de portée fixe mais cette dernière est aléatoire selon ses dés d'attaque, ce que je trouve un peu léger, une arme pouvant toucher une cible à grande distance et rater un tir à bout portant le tour d'après). Bien entendu, chaque monstre, chaque héros, chaque objet, a ses effets spéciaux mais là encore, tout est indiqué sur les aides de jeu placées devant les joueurs, d'où une lisibilité sans temps mort des résultats.
J'apprécie tout particulièrement que le niveau de difficulté des quêtes s'adaptent selon le nombre de héros; en effet, selon le nombre de héros, le Seigneur du Mal disposera de plus ou moins de monstres, et ça bien entendu selon le niveau de puissance des monstres choisis (le SdM peut choisir ses groupes de bestioles au début de la quête selon des critères précis; aventures en extérieur, en ville, en donjon, etc...). De leur côté, les héros disposent d'un vaste choix de personnages (huit au total pour cette boite de base), chacun ayant un gameplay particulier. Bien entendu, les chances de succès reposeront pas mal sur l'équilibre du groupe et la complémentarité des héros sur le terrain (à ce titre, on retrouve des mécanismes de MMO avec des classes plus douées pour tanker, d'autres pour faire du dégâts ou encore des soigneurs).
Pour le moment, je n'ai testé que le jeu à deux (un SdM contre deux héros) et les parties nous ont paru plutôt équilibrées. Certes, j'ai perdu trois fois, mais les défaites deux et trois ne se sont jouées à pas grand chose (en fait, la deuxième partie aurait même dû être une victoire si on ne c'était pas trompé sur la condition "sonné"). Surtout, on est bien loin d'un donjon crawling au sens strict du terme. Chaque quête, chaque objectif est connu de tous les joueurs, et le jeu prend un tour stratégique puisque le but est d'accomplir son objectif tout en empêchant l'autre camp d'atteindre le sien. Du coup, on perd carrément le côté exploration présent (de ce que j'ai lu) dans le premier Descent (puisque le plateau est entièrement révélé dès le début, les packs de mobs aussi, etc...), mais on y gagne énormément sur le côté tactique, et ce d'autant plus que les objectifs ne se résument pas à du monster bashing. En fait, tuer les monstres ou les héros ne fait que retarder l'adversaire mais ne garantie en aucun cas la victoire. Bref, c'est à mon sens bien loin d'un "PMT" tel qu'on peut l'imaginer de prime abord...
Enfin, si une partie peut s'avérer sympa comme ça de temps en temps, le jeu prend tout son sens en mode campagne. La boite de base propose une campagne intitulée La Rune de l'Ombre qui se compose d'une introduction, de trois quêtes constituant l'acte I, d'un interlude, de trois quêtes constituant l'acte II, et d'un final. Dans ce mode de jeu, les héros comme le Seigneur du Mal acquièrent des points d'expérience avec lesquels ils peuvent acheter de nouvelles compétences. Ils peuvent également acheter de meilleurs équipements. On est à mi-chemin entre le JdR et le jeux de plateau et c'est exactement ce que je cherchais. Point fort, la campagne est évolutive si bien que selon les succès ou les échecs des héros, ils ne feront pas forcément les mêmes quêtes, ce qui offre une belle rejouabilité à cette première campagne (sans parler de toutes celles qui vont suivre).
Bref, ce Descent 2 est très fun, facile à prendre en main, à les arguments pour plaire à des joueurs "expérimentés" et constitue une belle porte d'entrée pour initier au JdR; c'est exactement ce que recherchais !
A noter que le suivi du jeu s'annonce d'ors et déjà conséquent (trois extensions déjà en anglais). Le rythme est d'une alternance entre une "petite" extension et une "grosse" extension. La première petite boite est parue en français; L'Antre du Wyrm. Au programme, deux nouveaux héros, une nouvelle classe de Guerrier et une nouvelle classe de Magicien, des nouvelles cartes pour le Seigneur du Mal, et des quêtes additionnelles pouvant s'intercaler dans la première campagne ou constituer une "mini-campagne" indépendante. Enfin, cette première boite introduit le concept de "pièce secrète", des pièces "hors carte" qui peuvent apparaître aléatoirement durant une quête et apportant des récompenses (et des dangers également).
Devrait débarquer rapidement Le Labyrinthe des Ruines, une "grosse" boite avec nouveaux héros, nouvelles classes et nouvelle campagne. Et puis la "petite" boite suivante porte le nom de "The Trollfens" avec au programme des forêts impénétrables et... des trolls !!!