si comme moi vous souhaitez personnaliser votre équipe et que vous n'avez aucune idée de comment fonctionne GIMP ou bien Totoshop et bien vous êtes au bon endroit !
Je ne rentrerais donc pas dans l'explication complexe de comment "modder" vos maillots comme le fait Roi Lorcan.
Ce tutoriel à pour but de vous apprendre comment fonctionne les textures dans BB et comment utiliser NifSkope pour visualiser/modifier ces dernières !
NifSkope
Où le trouver : NifSkope
Comment le mettre à jour : Téléchargez le nif.xml et placez le à la racine du répertoire d'installation de NifSkope.
Maintenant allons voir le contenu d'un répertoire de textures.
Pour cela rendez vous ici : Répertoire d'installation\Cyanide\Blood Bowl Edition Légendaire\Data\3d\Skin\Team
ATTENTION : Team ne contient que les textures des joueurs "standards" d'une équipe. Tout ce qui concerne les Big Guy se trouve dans le répertoire "BigGuy", "AllStar" concerne les Champions, "Cheerleader" les pom-pom et "Referee" l'arbitre.
Donc dans "Team" vous trouverez un répertoire par race et dans chaque répertoire racial, un répertoire par type de joueurs.
ex:
Maintenant le contenu du répertoire d'un joueur.
On y trouvera généralement un répertoire Textures avec un répertoire Set_00, Set_01, Set_02, Set_03 et à la racine du répertoire du joueur un fichier .kf, .kfm et le fameux .nif !!
Explications:
- Set_00 contient la texture de la peau
- Set_01 contient la texture du set d'armure lvl1
- Set_02 contient la texture du set d'armure lvl2
- Set_03 contient la texture du set d'armure lvl3+
- Le .kf gère les animations du personnage IG
- Le .kfm fait la liaison entre le .nif et le .kf
- Le .nif fait la liaison entre la modélisation 3D et les textures (entre autre)
ATTENTION :
Sur BBEL, les .nif sont protégés et NifSkope n'arrive pas à les ouvrir. Si vous souhaitez ouvrir des .nif d'une race inexistante dans BB1 (ex: Khemri, Amazones ...), il vous faut télécharger les .nif situé aux urls suivantes ...
BigGuy : http://dl.free.fr/cMHzY7UPJ (user : "laissé vide", mdp : cabalvision)
Team : http://dl.free.fr/cEjGeOpTy (user : "laissé vide", mdp : cabalvision)
All Star : http://dl.free.fr/p712nw4iN (user : "laissé vide", mdp : cabalvision)
Cheerleaders : http://dl.free.fr/q4cdYb1fU (user : "laissé vide", mdp : cabalvision)
Bon maintenant qu'on a vu un peu de théorie on va passer à la pratique afin d'obtenir ceci
Je vous conseille tout d'abord de sauvegarder le répertoire avec lequel vous allez jouer ! Pour ma part ayant profondément modifier mes textures Khemri, j'ai sauvegarder le répertoire complet ! (ATTENTION : toutes modifications apportés aux répertoires aura un impact IG que ce soit en mode solo ou online)
- Localiser les répertoires qui vous intéressent. Dans mon cas \Cyanide\Blood Bowl Edition Légendaire\Data\3d\Skin\Team\Khemri\ThroRa et \Cyanide\Blood Bowl Edition Légendaire\Data\3d\Skin\Team\Necromantic\Ghoul.
- Supprimer le contenu du répertoire ThroRa (après avoir sauvegarder ) et copier le contenu du répertoire Ghoul dans le répertoire ThroRa.
- Renommer les .kfm et .nif en ThroRa.kfm et ThroRa.nif (vous aurez bien sûr au préalable récupéré le Ghoul.nif dans mon .zip afin que celui-ci soit éditable par NifSkope).
Pourquoi renommer le .kfm et .nif et pas le .kf ? Au chargement du jeu, BB va voir dans le répertoire ThroRa s'il existe un .kfm et .nif. S'il ne les trouve pas, il remplace la texture des joueurs par celle du Linemane Humain et celle de l'Ogre Humain dans le cas d'un Big Guy. Dans notre cas on berne donc le jeu en faisant passer la texture de la Ghoul pour celle du ThroRa. Cela ne répond pas à la question ?! En fait, si on édite le .kfm avec un NotePad++ on remarquera que ce dernier contient plein d'entrée se rapportant au fichier .kf (Ghoul.kf dans mon cas) et donc si vous modifiez également le nom du .kf, le .kfm ne trouvera pas les infos dont il a besoin !! - Renommer tous les .dds contenu dans les répertoires Set_01, Set_02 et Set_03. en remplaçant les "Ghoul" par des "ThroRa"
- Ouvrir le ThroRa.nif pour admirer votre travail !
Si c'est la première fois que vous ouvrez un .nif avec NifSkope voici quelques petites choses à faire.
Tout d'abord allez dans "Rendu" ou "Render" et décocher "Draw Axes" et "Draw Nodes".
Ensuite allez dans "Rendu" ou "Render" puis "Settings". Dans l'onglet "Rendering" cliquez sur "Add Folder" puis sur "Folder". Dans la nouvelle fenêtre, parcourez l'arborescence jusqu'au répertoire Set_OO correspondant aux joueurs en court d'édition dans NifSkope.
Reproduire l'étape précédente en chargeant le répertoire Set_01 !!
Là vous criez ... ARNAQUE ... j'ai un ThroRa avec la gueule d'une Goule certe, avec la peau d'une Goule certes mais où qu'elle est ma super armure ciglé K faite par Roi Lorcan !! ... ça arrive !! - Vous en êtes là (ou presque ) ...
Explications :
On voit différentes entrées dans la colonne "Valeur". - Ghoul concerne tous ce qui touche le modèle 3D et la texture 3D du corps de la goule.
- Toutes les entrées finissant par _01 concerne le modèle 3D et la texture 3D du set d'armure lvl1.
- Toutes les entrées finissant par _02 concerne le modèle 3D et la texture 3D du set d'armure lvl2.
- Toutes les entrées finissant par _03 concerne le modèle 3D et la texture 3D du set d'armure lvl3+.
- Afin de faire apparaitre les textures, il faut remplacer les entrées Set_Ghoul_01_D.tga par Set_ThroRa_O1_D.tga (faite de même pour _S et _N). Cela se répercute automatiquement sur toutes les entrées en _01.
- Répétez l'opération pour les sets _02 et _03.
Si comme moi vous aimez les Star Player mais que vous n'avez pas les PO pour vous offrir leurs services et bien suffit de s'offrir leur costume ... c'est moins cher et plus fiable (ils sont pas solitaires !)
Trêve de plaisanterie ... voilà comment faire !!
La subtilité avec les skins de StarPlayer, c'est qu'ils n'ont qu'un seul set d'armure. Par conséquent si vous suivez la méthode donné au dessus vous aurez des problèmes au moment du passage des levels de vos joueurs.
Voici la méthode ...
- Localiser le répertoire de votre star (dans mon cas ...\Cyanide\Blood Bowl Edition Légendaire\Data\3d\Skin\AllStar\RamtutIII) et recopier le contenu de ce répertoire dans le répertoire de destination voulu (dans mon cas ...\Cyanide\Blood Bowl Edition Légendaire\Data\3d\Skin\Team\Khemri\TombGuardian) après avoir sauvegarder le contenu et supprimer le contenu !!
- Répéter les étapes vu dans la première partie du tutoriel concernant le renommage.
On attaque maintenant la partie subtil de ce tutoriel.
Comme vous pouvez le voir RamtutIII n'a qu'un répertoire Set_O1. - Copier/Coller deux fois le répertoire Set_01 en renommant les répertoires Set_O2 et Set_O3.
- Ouvrir les répertoires Set_02 et Set_03 et renommer les .dds afin que ça concorde avec le nom du répertoire. Mettre des 2 à la place des 1 dans le répertoire Set_02, et des 3 à la place des 1 dans le répertoire Set_03.
- Ouvrir le .nif avec NifSkope afin de faire les modifications adéquates ! Pour le moment vous avez Body_01, Arm_01, Leg_01, Head_01. Le but est de créer les branches correspondants au Set_02 et Set_03.
- Pour cela sélectionnez Body_01 puis allez dans le menu contextuel (clic droit) "Bloc" -> "Duplicate Branch". Faite de même pour Arm_01, Leg_01 et Head_01.
- Renommer les branche ainsi copier en Body_02, Arm_02, Leg_02 et Head_02.
- Renommer les .dds contenu dans une des branches finissant par _02 (Body_02 par exemple) afin que cela coïncide avec le nom dans le répertoire Set_02.
- Refaire les 3 étapes précédentes pour le Set_03.
- Faire "Enregistre sous..." et écraser le .nif par celui-ci.
Remarques :
L'inconvénient de mettre un skin de StarPlayer à vos joueurs c'est qu'il n'y a pas de différences visibles entre un lvl1, un lvl2 et un lvl3+. Pour remédier à ça il faudrait modifier les .dds des Set_02 et _03 afin que visuellement il se différencie.
A venir !
ATTENTION
Si par hasard les modifications ne sont pas prises en compte, il faut lancez le clear.bat trouvable dans le répertoire de cache (...\Mes documents\BloodBowlLegendary\Cache).
PS : Le travail que je vous expose ici résulte d'une longue analyse (il m'a fallu trois jours pour arriver au résultat en photo des Khemri) et de pas mal de recherche sur les forums anglais. Certaines infos sont le résultat d'un ressenti sur le fonctionnement de BB (j'ai tellement joué avec pour arriver à mon résultat ) et ne sont pas forcément parfaite. J'espère néanmoins vous avoir suffisamment éclairé !
PS' : L'étape qui consiste à renommer les .dds dans le .nif afin que cela corresponde au contenu des répertoires Set_X est facultatif. Pour une raison que j'ignore que vous modifiez ou non ces entrées dans les .nif, le jeu affiche correctement les textures. Pourquoi faire cette modification dans les .nif alors ?! Tout simplement parce que sinon NifSkope n'affichera pas les textures des set d'armures et que vous serez obligé de démarrer le jeu pour voir les modifications que vous apporterez à vos sets.
Dernière édition par SUPERTIMOR le Dim 24 Juil - 14:17, édité 9 fois