j'ai quand même oublié d'acheter un saurus avant match pour remplacer celui qui était mort en 1/2
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BWT 3
Goss- Grand Déserteur
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Localisation : dans ta zone d'embut !
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Re: BWT 3
Goss- Grand Déserteur
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Re: BWT 3
Compte tenu du déroulement de cette saison et surtout de la finale avec un match à domicile pour les orcs, sur terrain poussiéreux, dans une chaleur suffocante au milieu de leurs grottes et de leurs crottes, les Jungle Speed Runners exigent dorénavant que la compétition se déroule chez eux dans la Jungle !
Cri de guerre du Clan Runners : On joue à domicile !
Mais vous n’êtes pas sans savoir que les terres inhospitalières de Lustrie peuvent réserver bien des surprises, il est donc possible que les matchs soient pimentés d’évènements inhabituels au Blood Bowl, nottamment en ce qui concerne le temps.
Le climat dans les jungles équatoriales est quelque peu différent de celui du Vieux Monde.
Il arrive que le temps soit très ensoleillé, qu’il pleuve , ou que le temps soit clément, chose à laquelle les joueurs sont habitués mais parfois une chaleur moite ou des pluies torrentielles peuvent rendre le jeu beaucoup plus difficile.
Il vaut mieux être prévenu des conséquences :
CHALEUR MOITE : Il fait très chaud et extrêmement humide, les joueurs risquent de s’évanouir. (lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à cause de la chaleur, après qu’un Touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueur manque la prochaine Phase de Jeu.)
Bien entendu, les Hommes Lézards, comme toutes les créatures à sang froid, ne sont pas affectés par ce résultat.
PLUIES TORRENTIELLES: Les jungles ne sont pas appeler « forêt de pluie » pour rien. Traitez ce résultat comme une « Grosse Averse ». De plus, aucun joueur ne peut tenter de Bombes (ou utiliser la compétence La Main de Dieu). Le mouvement de tous les joueurs est réduit de 2 à cause de la boue et de la mousse gorgée d’eau. Les Pluies torrentielles des jungles profondes cessent aussi rapidement qu’elles ont commencée : effectuez un nouveau jet sur ce tableau à la fin de cette Phase de Jeu.
QUELLE CHALEUR ? : Le coach de votre équipe a miraculeusement trouvé un porteur d’eau errant en pleine jungle et a décider de l’employer aussi sec juste avant que le match ne commence. Votre équipe ne subira donc pas les inconvénients de la Chaleur Moite du Tableau Météo de la Jungle.
SOMBRE & ORAGEUX : Peut-être est-ce lié au climat, ou au terrain boueux mais l’équipe adverse se sent assez mal dans ses crampons. Elle perd la moitié de ses relances (arrondie à l’inférieur) pour ce match seulement.
D’autres événements sont à craindre en Lustrie, mieux vaut prendre ses précautions.
MALARIA : Un joueur de l’équipe adverse a contracté cette terrible maladie. Désignez aléatoirement un joueur qui doit effectuer un jet su le Tableau des Blessures graves.
ENVAHISSEMENT : Traiter « envahissement » comme une Invasion du Terrain classique (voir tableau des coups d’envoi). Malheureusement, ce ne sont pas les fans qui s’en prennent aux joueurs (pour une fois…) mais des bêtes sauvages traversant le terrain…
CA ME REND MALADE ! : A jouer lorsqu’un adversaire déclare qu’il va commettre une agression. La cible de l’agression se relève immédiatement et son adversaire doit donc immédiatement effectuer un blocage à la place de l’agression contre lui.
FANS DEMUNIS :. Aucun supporter adverse n’a eut les moyens de se payer le voyage jusqu’en Lustrie ! Le Facteur de Popularité de l’équipe adverse est réduit à 0 pour la durée de ce match.
BALLON ACCROCHE : Le ballon s’accroche dans une des branches des arbres surplombant le stade ! Chacun des deux coachs doit déplacer son pion tour d’une case, pour représentez le temps passé à attendre que le ballon soit remplacé. La partie se poursuit ensuite comme si de rien n’était.
PERDU ! : Un joueur de l’équipe adverse s’est malheureusement perdu dans la jungle profonde lors du trajet pour venir au stade. Il doit donc manquer le match ! Il sera cependant retrouvé à temps pour le match prochain.
PLANTE CARNIVORE : Choisissez un joueur de trouvant à 6 cases d’une des limites du terrains (ligne de touche et fin de zone d’en but). Des ronces surgissent tout à coup du feuillage entourant le stade, s’accrochant au joueur et essayant de l’attirer vers la gueule d’une plante géante. Lancez 1D6 pour le joueur choisi : si le résultat est supérieur ou égal au nombre de cases le séparant d’une des limite du terrain, les ronces s’agrippent à lui et parviennent à le tirer dans la gueule de la plante carnivore. Effectuez un jet de blessure et appliquez le résultat. Si ce dernier est « sonné », placez le joueur dans l’emplacement des réserves. Si le résultat est inférieur à cette distance, le joueur parvient à s’extirper des ronces et ne subit aucun autre dommage qu’une petite coupures ou deux, sans gravité.
« ZE MATCH ! » : Ce match est diffusé par la NBC, probablement parce que personne d’autre n’a voulu se déplacer jusqu’en Lustrie… Les gains de fin de mach des deux équipes sont doublés.
PYTHON : Un joueur de votre choix a accidentellement posé le pied sur une grosse bestiole endormie : un python ! Le joueur ciblé doit immédiatement effectuer un jet d’Esquive pour se rendre vers une case libre afin de s’extirper de cette zone dangereuse. Si le joueur échoue dans son esquive, cela ne provoque pas de Turnover. Néanmoins, le joueur ne peut effectuer aucune autre action pour ce tour et doit immédiatement effectuer un jet d’armure (avec un modificateur de +1) et, si nécessaire, un jet de blessure avec un modificateur de +2. Si le joueur réussit son esquive, il peut agir normalement, mais compte comme ayant bougé.
« ZE CHUCK !» : Vos supporters inspirent l’équipe avec un chant assourdissant : le « Ze Chuck ! ». Ajoutez une Relance à votre équipe, utilisable pour cette mi-temps uniquement.
RRRRR ! RRRRRRR ! : Utilisez cette capacité au début d’un tour de votre adversaire si la balle se trouve au sol, dans une case vide. Tel un petit chien, un lion surgit de la forêt et s’empare du ballon ! Vous devez déplacer la balle à 2D6 cases de sa case d’origine, mais à la différence d’un petit chien, le lion laisse tomber la balle dans cette case… Si celle-ci est occupée par un joueur, le lion rugit avant d’attaquer ce joueur. Effectuez un jet d’armure et, si nécessaire, un jet de blessure. Le Lion compte comme ayant la compétence Crocs Rasoirs. Le Ballon rebondit d’une case s’il est lâché dans une case occupée.
LYCHEES : Des joueurs de l’équipe adverse ont découvert un gigantesque lychee rouge, très appétissant, et se le sont partagés durant l’avant match… Malheureusement, ce n’était pas vraiment un lychee… Chacun d’eux souffre dès à présent d’une Blessure persistante (effectuez le jet dès ce moment et, si un Touchdown est inscrit, retirez ce joueur de la partie) pour ce match et pour le match suivant. L’effet de ce produit est ensuite naturellement éliminé par l’organisme du joueur qui ne souffrira plus de cet effet.
ARBITRE DINGUE ! : A utiliser lorsque l’équipe adverse essaye de mettre l’Arbitre à Mort. Cet arbitre est un peu spécial et, au lieu de se laisser tranquillement mettre en pièce par les supporter, il se met à les tabasser et finit même par les rosser copieusement, les chassant même du Stade ! Cela réduit le facteur de popularité de l’équipe adverse à O pour le reste du match.
TAMBOURS DE GUERRE : Le martèlement constant des tambours de guerres des tribus locales résonnent tout autour du terrain, ce qui commence à inquiéter sérieusement les joueurs adverses. L’équipe adverse ne peut utiliser aucune relance d’équipe lors de ce tour.
SARBACANES : Une tribu locale considère l’équipe adverse comme un signe de mauvais augure… Des sarbacanes émergent alors de la jungle environnant le stade et 1D6 joueurs de l’équipe adverse, sont touchés par de petites fléchettes empoisonnées (un joueur peut être désigné plus d’une fois). Effectuez un jet d’armure comme d’habitude pour chacun d’eux. Si une blessure est infligée, effectuez un jet de blessure avec un modificateur de +1 lors de ce jet. Seuls les joueurs se trouvant sur le terrain peuvent être touchés.
Mais ce n’est pas tout, trouver de vastes zones susceptibles d’accueillir un match de Blood Bowl n’est pas une chose aisée en pleine forêt de Lustrie. Malgré l’aide de bonnes haches, la jungle refuse de se laisser aussi facilement défricher et de perdre ainsi de son territoire ! La nature reprend ses droits, des arbres peuvent avoir repoussé sur le terrain !
Les joueurs placent les arbres chacun à leur tour. Vous pouvez placer un arbre dans n’importe quelle case de votre moitié de terrain. Faîtes le ensuite « rebondir » de 1D6 cases. Si l’arbre quitte le terrain, utilisez le gabarit de renvoie pour savoir où il finit par atterrir et faîtes-le à nouveau rebondir de 1D6 cases. Si l’arbre fini de rebondir dans la moitié de terrain adverse, et bien… Il reste dans la case dans laquelle il a atterri. Si vous avez décider de jouer ce match en pleine jungle comme un match à domicile (pour des équipes comme les Hommes Lézards ou les Amazones par exemple), alors c’est à cette équipe de placer l’arbre en sus en cas de résultat impaire sur le dé déterminant le nombre d’arbre se trouvant sur le terrain. Si aucune équipe ne joue « à domicile » lors de l’utilisation de ces règles, c’est à l’équipe possédant le plus haut facteur de popularité de placer l’arbre excédentaire, ou au Comissaire de Ligue si celui-ci supervise le match et accepte de le faire.
Un arbre occupe toujours une seule case (peu importe la taille de l’arbre) ; c’est là que se trouve le tronc de l’arbre. Il ne peut être déplacé pour quelque raison que ce soit et cette case ne peut être occupée par aucun joueur. Comme les joueurs, les arbres exercent une zone de tacle. Tout mouvement effectué dans cette zone suit les règles de MLP, ce qui représente le fait que le joueur essaye de ne pas se prendre les pieds dans les racines traîtresses de l’arbre. Si le joueur est déjà entrain de MLP, il doit alors effectuer deux jets pour chaque case parcourues dans cette zone de tacle. N’importe quel jet d’esquive effectué pour sortir d’une case de la zone de tacle de l’arbre souffre d’un malus supplémentaire de –1 à cause des racines et des ronces entourant l’arbre. Voir le diagramme suivant pour de plus amples détails.
Z Z Z
Z T Z
Z Z Z
T = Tronc de l’arbre
Z = Zone de Tacle de l’arbre où s’appliquent les règles ci-dessus
Si une tentative de passe traverse une Zone de Tacle d’un arbre, vous devez appliquer un malus supplémentaire de –2 pour représenter le fait que le ballon passe à travers la canopée de l’arbre. Si cela provoque une Maladresse (ce qui peut arriver avec le modificateur supplémentaire), au lieu de glisser des mains du joueurs comme d’habitude, là, le ballon heurte les branches de l’arbre et atterri dans la première case de la zone de tacle de l’arbre de sa trajectoire et rebondit d’une case. Si vous obtenez un 1 naturel (c’est-à-dire avant modification) lors d’une telle tentative de passe, alors votre joueur commet une réelle maladresse (les règles habituelles s’appliquent dès lors). Une passe (éclair, courte ou longue) ne peut traverser une case de Tronc, ce qui rend toute passe dont la trajectoire traverserait le tronc impossible à réaliser. Une Bombe (ou une passe effectuée à l’aide de La Main de Dieu) peut cependant passer au dessus de l’arbre : de telles passes peuvent donc être tentées, mais elles souffrent elles aussi du modificateurs de –2 dut à la canopée de l’arbre. Si, pour une raison ou une autre, le ballon venait à atterrir dans une case occupée par un tronc, il rebondirait alors d’1D6 cases.
Donc voilà, vous êtes avertis maintenant.
Dorénavant si vous voulez affronter les Jungle Speed Runners, il faudra faire le chemin jusqu’en Lustrie !
Dans la jungle, terrible jungle…
Auteur : Andy Hall
Traduction : Barbarus
Source : Blood Bowl Annual 2002
Petite adaptation : Goss
Cri de guerre du Clan Runners : On joue à domicile !
Mais vous n’êtes pas sans savoir que les terres inhospitalières de Lustrie peuvent réserver bien des surprises, il est donc possible que les matchs soient pimentés d’évènements inhabituels au Blood Bowl, nottamment en ce qui concerne le temps.
Le climat dans les jungles équatoriales est quelque peu différent de celui du Vieux Monde.
Il arrive que le temps soit très ensoleillé, qu’il pleuve , ou que le temps soit clément, chose à laquelle les joueurs sont habitués mais parfois une chaleur moite ou des pluies torrentielles peuvent rendre le jeu beaucoup plus difficile.
Il vaut mieux être prévenu des conséquences :
CHALEUR MOITE : Il fait très chaud et extrêmement humide, les joueurs risquent de s’évanouir. (lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à cause de la chaleur, après qu’un Touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueur manque la prochaine Phase de Jeu.)
Bien entendu, les Hommes Lézards, comme toutes les créatures à sang froid, ne sont pas affectés par ce résultat.
PLUIES TORRENTIELLES: Les jungles ne sont pas appeler « forêt de pluie » pour rien. Traitez ce résultat comme une « Grosse Averse ». De plus, aucun joueur ne peut tenter de Bombes (ou utiliser la compétence La Main de Dieu). Le mouvement de tous les joueurs est réduit de 2 à cause de la boue et de la mousse gorgée d’eau. Les Pluies torrentielles des jungles profondes cessent aussi rapidement qu’elles ont commencée : effectuez un nouveau jet sur ce tableau à la fin de cette Phase de Jeu.
QUELLE CHALEUR ? : Le coach de votre équipe a miraculeusement trouvé un porteur d’eau errant en pleine jungle et a décider de l’employer aussi sec juste avant que le match ne commence. Votre équipe ne subira donc pas les inconvénients de la Chaleur Moite du Tableau Météo de la Jungle.
SOMBRE & ORAGEUX : Peut-être est-ce lié au climat, ou au terrain boueux mais l’équipe adverse se sent assez mal dans ses crampons. Elle perd la moitié de ses relances (arrondie à l’inférieur) pour ce match seulement.
D’autres événements sont à craindre en Lustrie, mieux vaut prendre ses précautions.
MALARIA : Un joueur de l’équipe adverse a contracté cette terrible maladie. Désignez aléatoirement un joueur qui doit effectuer un jet su le Tableau des Blessures graves.
ENVAHISSEMENT : Traiter « envahissement » comme une Invasion du Terrain classique (voir tableau des coups d’envoi). Malheureusement, ce ne sont pas les fans qui s’en prennent aux joueurs (pour une fois…) mais des bêtes sauvages traversant le terrain…
CA ME REND MALADE ! : A jouer lorsqu’un adversaire déclare qu’il va commettre une agression. La cible de l’agression se relève immédiatement et son adversaire doit donc immédiatement effectuer un blocage à la place de l’agression contre lui.
FANS DEMUNIS :. Aucun supporter adverse n’a eut les moyens de se payer le voyage jusqu’en Lustrie ! Le Facteur de Popularité de l’équipe adverse est réduit à 0 pour la durée de ce match.
BALLON ACCROCHE : Le ballon s’accroche dans une des branches des arbres surplombant le stade ! Chacun des deux coachs doit déplacer son pion tour d’une case, pour représentez le temps passé à attendre que le ballon soit remplacé. La partie se poursuit ensuite comme si de rien n’était.
PERDU ! : Un joueur de l’équipe adverse s’est malheureusement perdu dans la jungle profonde lors du trajet pour venir au stade. Il doit donc manquer le match ! Il sera cependant retrouvé à temps pour le match prochain.
PLANTE CARNIVORE : Choisissez un joueur de trouvant à 6 cases d’une des limites du terrains (ligne de touche et fin de zone d’en but). Des ronces surgissent tout à coup du feuillage entourant le stade, s’accrochant au joueur et essayant de l’attirer vers la gueule d’une plante géante. Lancez 1D6 pour le joueur choisi : si le résultat est supérieur ou égal au nombre de cases le séparant d’une des limite du terrain, les ronces s’agrippent à lui et parviennent à le tirer dans la gueule de la plante carnivore. Effectuez un jet de blessure et appliquez le résultat. Si ce dernier est « sonné », placez le joueur dans l’emplacement des réserves. Si le résultat est inférieur à cette distance, le joueur parvient à s’extirper des ronces et ne subit aucun autre dommage qu’une petite coupures ou deux, sans gravité.
« ZE MATCH ! » : Ce match est diffusé par la NBC, probablement parce que personne d’autre n’a voulu se déplacer jusqu’en Lustrie… Les gains de fin de mach des deux équipes sont doublés.
PYTHON : Un joueur de votre choix a accidentellement posé le pied sur une grosse bestiole endormie : un python ! Le joueur ciblé doit immédiatement effectuer un jet d’Esquive pour se rendre vers une case libre afin de s’extirper de cette zone dangereuse. Si le joueur échoue dans son esquive, cela ne provoque pas de Turnover. Néanmoins, le joueur ne peut effectuer aucune autre action pour ce tour et doit immédiatement effectuer un jet d’armure (avec un modificateur de +1) et, si nécessaire, un jet de blessure avec un modificateur de +2. Si le joueur réussit son esquive, il peut agir normalement, mais compte comme ayant bougé.
« ZE CHUCK !» : Vos supporters inspirent l’équipe avec un chant assourdissant : le « Ze Chuck ! ». Ajoutez une Relance à votre équipe, utilisable pour cette mi-temps uniquement.
RRRRR ! RRRRRRR ! : Utilisez cette capacité au début d’un tour de votre adversaire si la balle se trouve au sol, dans une case vide. Tel un petit chien, un lion surgit de la forêt et s’empare du ballon ! Vous devez déplacer la balle à 2D6 cases de sa case d’origine, mais à la différence d’un petit chien, le lion laisse tomber la balle dans cette case… Si celle-ci est occupée par un joueur, le lion rugit avant d’attaquer ce joueur. Effectuez un jet d’armure et, si nécessaire, un jet de blessure. Le Lion compte comme ayant la compétence Crocs Rasoirs. Le Ballon rebondit d’une case s’il est lâché dans une case occupée.
LYCHEES : Des joueurs de l’équipe adverse ont découvert un gigantesque lychee rouge, très appétissant, et se le sont partagés durant l’avant match… Malheureusement, ce n’était pas vraiment un lychee… Chacun d’eux souffre dès à présent d’une Blessure persistante (effectuez le jet dès ce moment et, si un Touchdown est inscrit, retirez ce joueur de la partie) pour ce match et pour le match suivant. L’effet de ce produit est ensuite naturellement éliminé par l’organisme du joueur qui ne souffrira plus de cet effet.
ARBITRE DINGUE ! : A utiliser lorsque l’équipe adverse essaye de mettre l’Arbitre à Mort. Cet arbitre est un peu spécial et, au lieu de se laisser tranquillement mettre en pièce par les supporter, il se met à les tabasser et finit même par les rosser copieusement, les chassant même du Stade ! Cela réduit le facteur de popularité de l’équipe adverse à O pour le reste du match.
TAMBOURS DE GUERRE : Le martèlement constant des tambours de guerres des tribus locales résonnent tout autour du terrain, ce qui commence à inquiéter sérieusement les joueurs adverses. L’équipe adverse ne peut utiliser aucune relance d’équipe lors de ce tour.
SARBACANES : Une tribu locale considère l’équipe adverse comme un signe de mauvais augure… Des sarbacanes émergent alors de la jungle environnant le stade et 1D6 joueurs de l’équipe adverse, sont touchés par de petites fléchettes empoisonnées (un joueur peut être désigné plus d’une fois). Effectuez un jet d’armure comme d’habitude pour chacun d’eux. Si une blessure est infligée, effectuez un jet de blessure avec un modificateur de +1 lors de ce jet. Seuls les joueurs se trouvant sur le terrain peuvent être touchés.
Mais ce n’est pas tout, trouver de vastes zones susceptibles d’accueillir un match de Blood Bowl n’est pas une chose aisée en pleine forêt de Lustrie. Malgré l’aide de bonnes haches, la jungle refuse de se laisser aussi facilement défricher et de perdre ainsi de son territoire ! La nature reprend ses droits, des arbres peuvent avoir repoussé sur le terrain !
Les joueurs placent les arbres chacun à leur tour. Vous pouvez placer un arbre dans n’importe quelle case de votre moitié de terrain. Faîtes le ensuite « rebondir » de 1D6 cases. Si l’arbre quitte le terrain, utilisez le gabarit de renvoie pour savoir où il finit par atterrir et faîtes-le à nouveau rebondir de 1D6 cases. Si l’arbre fini de rebondir dans la moitié de terrain adverse, et bien… Il reste dans la case dans laquelle il a atterri. Si vous avez décider de jouer ce match en pleine jungle comme un match à domicile (pour des équipes comme les Hommes Lézards ou les Amazones par exemple), alors c’est à cette équipe de placer l’arbre en sus en cas de résultat impaire sur le dé déterminant le nombre d’arbre se trouvant sur le terrain. Si aucune équipe ne joue « à domicile » lors de l’utilisation de ces règles, c’est à l’équipe possédant le plus haut facteur de popularité de placer l’arbre excédentaire, ou au Comissaire de Ligue si celui-ci supervise le match et accepte de le faire.
Un arbre occupe toujours une seule case (peu importe la taille de l’arbre) ; c’est là que se trouve le tronc de l’arbre. Il ne peut être déplacé pour quelque raison que ce soit et cette case ne peut être occupée par aucun joueur. Comme les joueurs, les arbres exercent une zone de tacle. Tout mouvement effectué dans cette zone suit les règles de MLP, ce qui représente le fait que le joueur essaye de ne pas se prendre les pieds dans les racines traîtresses de l’arbre. Si le joueur est déjà entrain de MLP, il doit alors effectuer deux jets pour chaque case parcourues dans cette zone de tacle. N’importe quel jet d’esquive effectué pour sortir d’une case de la zone de tacle de l’arbre souffre d’un malus supplémentaire de –1 à cause des racines et des ronces entourant l’arbre. Voir le diagramme suivant pour de plus amples détails.
Z Z Z
Z T Z
Z Z Z
T = Tronc de l’arbre
Z = Zone de Tacle de l’arbre où s’appliquent les règles ci-dessus
Si une tentative de passe traverse une Zone de Tacle d’un arbre, vous devez appliquer un malus supplémentaire de –2 pour représenter le fait que le ballon passe à travers la canopée de l’arbre. Si cela provoque une Maladresse (ce qui peut arriver avec le modificateur supplémentaire), au lieu de glisser des mains du joueurs comme d’habitude, là, le ballon heurte les branches de l’arbre et atterri dans la première case de la zone de tacle de l’arbre de sa trajectoire et rebondit d’une case. Si vous obtenez un 1 naturel (c’est-à-dire avant modification) lors d’une telle tentative de passe, alors votre joueur commet une réelle maladresse (les règles habituelles s’appliquent dès lors). Une passe (éclair, courte ou longue) ne peut traverser une case de Tronc, ce qui rend toute passe dont la trajectoire traverserait le tronc impossible à réaliser. Une Bombe (ou une passe effectuée à l’aide de La Main de Dieu) peut cependant passer au dessus de l’arbre : de telles passes peuvent donc être tentées, mais elles souffrent elles aussi du modificateurs de –2 dut à la canopée de l’arbre. Si, pour une raison ou une autre, le ballon venait à atterrir dans une case occupée par un tronc, il rebondirait alors d’1D6 cases.
Donc voilà, vous êtes avertis maintenant.
Dorénavant si vous voulez affronter les Jungle Speed Runners, il faudra faire le chemin jusqu’en Lustrie !
Dans la jungle, terrible jungle…
Auteur : Andy Hall
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rincevent- Pipelette Ultime
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Re: BWT 3
Bon on aura pas fait mieux avec les Pilou's rats que Goss avec sa team , défaite 1-0 pourtant notre griffe-chataigne a bien fait son job, mais en face aux moments clefs les dés ont été là et les orques n'ont pas raté une esquive du match du coup ils ont toujours pu se replacer, et il a fallu que je tente une action osée qui echouera, derrière série de jets positifs pour les orques et on fini à 1-0
Acryosis- Furet de Bibliotheque
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Re: BWT 3
Ca reste un bien beau parcours avec tes skavens moins expérimentés que la plupart des équipes que tu as croisé !
Goss- Grand Déserteur
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Re: BWT 3
et voilà comment se passent les matchs avec Bapt
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rincevent- Pipelette Ultime
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Re: BWT 3
En même temps je vais pas me plaindre question moule je suis plutôt bien servi ces derniers temps...
Acryosis- Furet de Bibliotheque
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Re: BWT 3
Je devais arrêter la BWT, mais il leur manquait un 30ème coach, alors j'ai resigné pour une saison ^^
Mais je ne suis pas dans votre poule de la mort Rincevent et Feufollet
Et c'est marrant, c'est là-bas que ce passe ce que j'avais prédit pour la Cabalvision (faute de reset général, ceux qui changent d'équipes prennent du lourd pour avoir une chance de tenir avec aux équipes gavées de Châtaignes. Et ce n'est pas moi qui aie fait le lien entre la cause et la conséquence ) alors que notre D4 n'a pas de nv roster exclusivement brutal !
Mais je ne suis pas dans votre poule de la mort Rincevent et Feufollet
Et c'est marrant, c'est là-bas que ce passe ce que j'avais prédit pour la Cabalvision (faute de reset général, ceux qui changent d'équipes prennent du lourd pour avoir une chance de tenir avec aux équipes gavées de Châtaignes. Et ce n'est pas moi qui aie fait le lien entre la cause et la conséquence ) alors que notre D4 n'a pas de nv roster exclusivement brutal !
Goss- Grand Déserteur
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Re: BWT 3
30 coachs... elle a morflé l'usine
y a pas que les rats qui ont quitté le navire
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