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    Lancé de Gob et compétences

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    Message par gladolfera Ven 28 Mai - 16:43

    Bonsoir à tous.

    En fait, malgré pas mal de temps à jouer les gobs, il y a une question que je ne me suis jamais posé : Quid des compétences pour le gob lancé ?
    Je veux dire, jusqu'à présent c'est le troll que j'essayais de monter avec les compétences adéquates (costaud, pro, voir nerf d'acier).
    [Petite parenthèse : précision et passe fonctionnent sur un lancé de gob ?]
    Et à partir de là je choisissais le gob à lancer en fonction de la situation, c'est à dire en général en fonction de ce qu'il me restait ^^ Mais aucun de ceux là n'étaient vraiment destinés à être lancés.
    Alors la question est comment faire un vrai cannonball gob ?
    Pro? Bond ?
    Quelqu'un à une autre idée ?
    Merci d'avance !

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    Message par sarkobolt Ven 28 Mai - 17:13

    Bonne question qui moi aussi m'intéresse...

    Le lancé peut être effectué dans 2 cas différents :

    Lancé défensif : Atteindre le porteur de ballon pour le faire tomber.
    Dans ce ca je dirais que le gob doit être le moins expérimenté possible cas il est destiné à s'exploser la vie. Un gob déjà blessé fera très bien l'affaire.

    Lancé du porteur de balle pour marquer dans la foulée.
    Je ne sais pas vaiment s'il existe une compétence qui permet d'améliorer les chances atterrissage ? Par contre il peut être intéressant d'avoir la compétence Sprint et/ou Équilibre pour compenser un lancé trop court du troll.
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    Message par Goss Ven 28 Mai - 17:16

    lol!

    intéressant et pas stupide du tout.
    je pense en effet que pro peut servir sur la réception par exemple ou l'esquive à suivre en cas d'OT.

    j'y mettrais pas ma main a couper mais je pense oui que précision et passe marchent sur le lancé.

    bon courage, monte une école Wink
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    Message par Evilstein Ven 28 Mai - 21:07

    Pro sur le troll, oui indispensable pour la stupidité ou la faim.
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    Message par Grimric Ven 28 Mai - 22:55

    troll : pro + costaud !
    et le canonball-gob aura 4 en agi !!!

    Mais bon, c'est comme gagner un match contre Phoenix ou l'augmentation de fin d'année, la petite gâterie du samedi soir... tout cela reste rarissime !
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    Message par Goss Sam 29 Mai - 1:03

    lol!

    cool on est samedi Very Happy
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    Message par Moz-kito Sam 29 Mai - 18:09

    réception sur le gob peut aussi favoriser la transmission de la balle à celui ci, avant le lancé Wink
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    Message par Phoenix Dim 30 Mai - 17:44

    je te retrouve le tableau recapitulatif fait par Diabolo qui synthétisais tout.

    http://diabolofbb.perso.neuf.fr/bloodbowl/guideminus/guideminus.html

    ya pas grand chose à changer costaud aide donc tu passe comme si +1 ag mais j'ai tjs un doute sur précision meme si si costaud marche precision devrait marcher pareil donc +1 agi pour le lanceur tu fumble moins souvent.


    je confirme, le tableau de dispersion est faux
    en vrai, ça donne ça

    pour une case (sur Cool :
    1 1 1
    1 0 1
    1 1 1

    pour 2 cases (sur 64) :
    1 2 3 2 1
    2 2 4 2 2
    3 4 8 4 3
    2 2 4 2 2
    1 2 3 2 1

    et pour 3 cases (sur 512) :
    01 03 06 07 06 03 01
    03 06 12 12 12 06 03
    06 12 27 27 27 12 06
    07 12 27 24 27 12 07
    06 12 27 27 27 12 06
    03 06 12 12 12 06 03
    01 03 06 07 06 03 01

    sinon pour le lrb5, il y a quelques changement pour le lancer de coéquipier :
    - le lancer n'est jamais parfait
    - le lancer subit un malus de -1 (au lieu d'une augmentation de portée)
    - la portée maximale est courte
    - costaud est une compétence de force (donc accessible sur un jet normal) et donne un bonus de +1 si la portée n'est pas éclair (donc seulement en portée courte pour lancer un minus)
    - précision donne toujours un bonus de +1

    Voilà à votre service xD.
    Et merci Grimric xD.
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    Message par Acryosis Dim 30 Mai - 22:33

    Par contre, a priori Passe ne doit pas servir à grand chose en l'état actuel des choses (=tant qu'on ne choisit pas si on l'utilise ou pas) car le lancer de coéquipier est toujours un échec, c'est "juste" le fumble qu'il faut éviter.

    Pour les compétences du "lancé", ça dépend si tu penses en OT (je vois pas trop en dehors de sprint, équilibre ou réception) , en invasion du terrain adverse en vue d'emmerder (bond, glissade contôlée, tacle plongeant)ou d'une transmission ultérieur (réception, bond, plongeon) etc. Pour retomber sur ses pattes, il n'y a guère que les up agi et pro si préfères garder ta relance pour un des autres jets ^^

    Je me suis posé la même question avec mon équipe orc, j'avais hésité à essayer de monter un gob marqueur, mais je me limite un gob "agence tout risque" (dernier recours, tout ça...) et j'ai commencé par sprint, s'il passe lvl 3 un jour, ce serait sûrement équilibre. S'il fait un double, j'aurai sans doute du mal à me forcer pour Pro, la tentation Blocage risquerait d'être trop forte ^^
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    Message par sarkobolt Sam 12 Juin - 14:57

    Mon équipe de Black Bowl a son cannonball gob (Molock en a fait les frais) avec
    • Réception pour attraper la balle
    • +1 Ag pour l'atterrissage
    • Sprint pour aller dans l'enbut en cas de lancé trop court


    Prochaine évolution : équilibre pour éviter de se vautrer sur GFI (enfin s'il survie d'ici la) Very Happy
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    Message par gladolfera Dim 13 Juin - 2:43

    Effectivement ça semble être la configuration la plus commune du connonball gob, et sans doute la plus efficace.
    Je planche pour ma part en ce moment sur une version littérale du connonball gob, à savoir un gob projectile ^^
    Un retour bientôt !
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    Message par Goss Dim 13 Juin - 12:27

    sarkobolt a écrit:Mon équipe de Black Bowl a son cannonball gob (Molock en a fait les frais) avec
    • Réception pour attraper la balle
    • +1 Ag pour l'atterrissage
    • Sprint pour aller dans l'enbut en cas de lancé trop court


    Prochaine évolution : équilibre pour éviter de se vautrer sur GFI (enfin s'il survie d'ici la) Very Happy

    pas facile à prendre en photo, pour éviter le flou mieux vaut le prendre à l'atterrissage :

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    Message par Molock Dim 13 Juin - 12:58

    :haha:
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    Message par BriK Lun 14 Juin - 10:59

    Acryosis a écrit:Par contre, a priori Passe ne doit pas servir à grand chose en l'état actuel des choses (=tant qu'on ne choisit pas si on l'utilise ou pas) car le lancer de coéquipier est toujours un échec, c'est "juste" le fumble qu'il faut éviter.

    Pour les compétences du "lancé", ça dépend si tu penses en OT (je vois pas trop en dehors de sprint, équilibre ou réception) , en invasion du terrain adverse en vue d'emmerder (bond, glissade contôlée, tacle plongeant)ou d'une transmission ultérieur (réception, bond, plongeon) etc. Pour retomber sur ses pattes, il n'y a guère que les up agi et pro si préfères garder ta relance pour un des autres jets ^^

    Je me suis posé la même question avec mon équipe orc, j'avais hésité à essayer de monter un gob marqueur, mais je me limite un gob "agence tout risque" (dernier recours, tout ça...) et j'ai commencé par sprint, s'il passe lvl 3 un jour, ce serait sûrement équilibre. S'il fait un double, j'aurai sans doute du mal à me forcer pour Pro, la tentation Blocage risquerait d'être trop forte ^^

    Le SFGM va se pencher sérieusement sur ton cas !
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    Message par Goss Sam 29 Jan - 16:05

    alors un petit up de ces échanges forts intéressants.
    avec le recul et l'expérience des :crazy joker: mister sarko que conseilleriez vous à un troll et un gob débutants qui seraient tentés de rivaliser avec le :psychocats: circus avec un numéro spécial de lancer de gob ?

    d'autres avis éclairés sont également les bienvenus Wink

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