Pour ceux qui ont la flemme de chercher dans le Lrb6 voici le paquet des cartes à 200K (on en tire une au hasard au début de chaque ronde). Et pour infos sur ce tournoi le sorcier est nerfé et donc naze, c'est pourquoi je me laisse tenter par ces cartes qui sont vraiment fun
MAUVAISES HABITUDES L’équipe adverse perd 1D3 relance (pour ce match seulement).
DONNE-MOI CA ! Pour le reste de la partie, un joueur de votre choix de votre équipe gagne les compétences Intrépidité, Juggernaut et Arracher le ballon.
BALISTE La Baliste fonctionne exactement comme le sort «Éclair»
HOMME DE FER Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur désigné sont considérés comme donnant le résultat Sonné sans réellement lancer les dés pour connaître le résultat de la blessure.
CHANTAGE Vous pouvez considérez un joueur adverse que vous avez choisi, à l’exception du porteur du ballon, comme un joueur de votre équipe, pour ce tour uniquement. Notez que l’arbitre, lui, considère toujours que ce joueur fait partie de l’équipe adverse ; vous ne pouvez donc pas marquer un touchdown pour votre équipe avec ce joueur et il ne peut pas être expulsé pour avoir commis une faute sur un joueur de son équipe.
GANTS DE VELOURS Pour le reste du match, tous les jets d’armure réussis par le joueur choisi sur un des membres de votre équipe, que ce soit lors de blocages ou de fautes, donnent un résultat Sonné lors du jet de blessure sans que le joueur adverse n’ait réellement à effectuer de jet de blessure.
DOPÉ Pour le restant du match, un joueur de votre équipe de votre choix qui ne porte pas le ballon gagne +1 en Ag et les compétences Manchot, Bond et Frénésie.
POING ARMORICAIN Lors de ce tour, le joueur de votre choix de votre équipe peut transformer tous les résultats de dés de blocage qu’il lance en résultat «Défenseur Plaqué».
EUH, OU SUIS-JE ? Choisissiez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur gagne la compétence Gros Débile.
ÉPONGE MAGIQUE Lancez 1D6 : sur un résultat de 1, l’éponge n’a aucun effet. Sur un résultat de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des Tués et Blessés dans la Réserve.
ÉGO DÉMESURÉ Choisissez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur doit être joué en premier à chaque tour ou ne pas être utilisé du tout.
MINE La mine fonctionne exactement comme le sort «Boule de Feu», excepté qu’il doit y avoir un joueur adverse sur la case du centre lorsque la carte est jouée.
ZAP ! Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le sort fait «splotch» et cette carte n’a pas d’effet. Sur un résultat de 2+, le joueur ciblé est considéré comme ayant SEULEMENT les caractéristiques et compétences suivantes jusqu’à la fin de la Phase de Jeu: M 4, F 1, Ag 4, Ar 4, Esquive, Saut, Manchot, Minus, Microbe. S’il portait le ballon, celui-ci rebondit d’une case. Le joueur retrouvera ses caractéristiques et ses compétences normales à la fin de la Phase de Jeu, mais il souffrira normalement des blessures qui lui auront été infligées alors qu’il n’était qu’une grenouille.
ARME PAS SI SECRÈTE Placez une figurine représentant le jardinier dans n’importe quelle case du terrain adjacente aux lignes de touche mais ne se trouvant pas dans la zone d’En-but. Le jardinier a les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences qu’un Roule-mort Nain débutant. Vous pouvez considérer ce joueur comme un membre normal de votre équipe, ce qui peut vous amener à avoir plus de onze joueurs sur le terrain lors de cette Phase de jeu. Le Jardinier ne jouera pour vous que lors de cette phase de jeu, après quoi il ramènera son équipement au garage.
SPONSORISÉ PAR ORCIDAS Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les compétences Sprint et Équilibre.
MACHINE Â TACLES Pour le restant du match, un joueur de votre équipe de votre choix gagne les compétences Tacle plongeant, Bond, Tacle et Lutte.
PARCHEMIN DE MALÉDICTION DE RAKARTH Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun dé, même s’il utilise une compétence lui permettant de le faire ou une relance d’équipe.
ON VA S’LES FAIRE ! Jouez cette carte au début de votre tour, avant qu’aucun joueur n’ait tenté une Action du moment que votre équipe a subit une Blessure (incluant Sonné) lors du tour précédent de l’adversaire. Lors de ce tour, tous vos joueurs gagnent +1 en F.