Salut,
je fais le Dungeonbowl dans quelques jours, et je vais vous mettre à contribution Le format est le suivant: TV 1050, 1 comp par match (une avant de commencer le tournoi), 6 matches, des simples sauf avant le 3e match où on peut prendre un double.
J'avais pensé à l'option suivante:
1 yéti, 2 ulfs, 1 lanceur, 1 zerk, 8 line, 2 RR 1 en pop, avec chef sur le lanceur, histoire de prendre 3 RR (vu que les comps arrivent au compte goutte, je me retrouve avec 3 machines à TO potentielles au démarrage ). Intérêt de cette compo, je pars avec 3 gardes potentiels sur la fin (garde sur un line en double).
J'hésite avec cette compo:
1 yéti, 2 ulfs, 1 lanceur, 10 line, 2 RR... Avec chef également. Certes, je perds la flexibilité du zerk, qui a bond, qui va choper garde (m'enfin, pas avant le 6e match... Chef, Block sur un Ulf, Garde sur un line pour le double, Chataigne sur le Yéti (ou inversé avec le block sur le ulf, d'ou l'intéret des 2 RR ), Block ou garde sur l'autre Ulf, et donc, le zerk)... voire chataigne si je suis en fond de cale, ou tackle si je joue de l'elfique en fin de tournoi...
Mais je chope un peu de banc pour agresser plus proprement Au niveau progression, cela donnerait donc chef, Block sur ulf, garde sur line, chataigne sur yéti (ou inversé avec block, cf ci dessus), garde sur ulf, et vicieux ou tackle sur line. Bon, le vicelard, faudrait le choper plus tôt, mais comme pour le zerk, dans ce format, y a des besoins plus tôt, plus importants
Qu'en pensez-vous? Si vous avez d'autres suggestions de rosters, je suis preneur... Je dois renvoyer rapidement mon roster, on n'en fera pas une dissert, mais votre avis m'intéresse
je fais le Dungeonbowl dans quelques jours, et je vais vous mettre à contribution Le format est le suivant: TV 1050, 1 comp par match (une avant de commencer le tournoi), 6 matches, des simples sauf avant le 3e match où on peut prendre un double.
J'avais pensé à l'option suivante:
1 yéti, 2 ulfs, 1 lanceur, 1 zerk, 8 line, 2 RR 1 en pop, avec chef sur le lanceur, histoire de prendre 3 RR (vu que les comps arrivent au compte goutte, je me retrouve avec 3 machines à TO potentielles au démarrage ). Intérêt de cette compo, je pars avec 3 gardes potentiels sur la fin (garde sur un line en double).
J'hésite avec cette compo:
1 yéti, 2 ulfs, 1 lanceur, 10 line, 2 RR... Avec chef également. Certes, je perds la flexibilité du zerk, qui a bond, qui va choper garde (m'enfin, pas avant le 6e match... Chef, Block sur un Ulf, Garde sur un line pour le double, Chataigne sur le Yéti (ou inversé avec le block sur le ulf, d'ou l'intéret des 2 RR ), Block ou garde sur l'autre Ulf, et donc, le zerk)... voire chataigne si je suis en fond de cale, ou tackle si je joue de l'elfique en fin de tournoi...
Mais je chope un peu de banc pour agresser plus proprement Au niveau progression, cela donnerait donc chef, Block sur ulf, garde sur line, chataigne sur yéti (ou inversé avec block, cf ci dessus), garde sur ulf, et vicieux ou tackle sur line. Bon, le vicelard, faudrait le choper plus tôt, mais comme pour le zerk, dans ce format, y a des besoins plus tôt, plus importants
Qu'en pensez-vous? Si vous avez d'autres suggestions de rosters, je suis preneur... Je dois renvoyer rapidement mon roster, on n'en fera pas une dissert, mais votre avis m'intéresse