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    Quelques précisions utiles pour jouer sur plateau

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    Quelques précisions utiles pour jouer sur plateau Empty Quelques précisions utiles pour jouer sur plateau

    Message par Acryosis Lun 18 Mar - 16:33

    Yop,

    je ne vais pas relister le LRB, mais voici quelques petites choses à connaitre quand il n'a pas de gestion automatique informatisée Wink

    - "beau temps" lors d'un coup d'envoi : la balle est déviée d'une case alors qu'elle est encore en l'air (donc s'il y avait un joueur sous le point de chute initial, il ne peut pas tenter de l'attrapper) puis un rebond normal au sol.

    - lorsque la balle sort du terrain, on commence toujours par repartir de la case juste à côté de la balle (puis on suit la direction décidée par le D3) et dans le décompte du nombre de case, cette case compte comme la première
    Spoiler:

    - On n'a pas besoin de se déplacer pour piétiner à côté de soi (= pas de GFI à risquer, et on peut piétiner même si on effectue 2 GFIs pour arriver à côté)

    - les Big Guys "débiles" ou "lents" ne peuvent pas essayer de rattrapper une balle qui passe par leur case

    - Poursuite : le joueur voulant sortir de la zdt lance 2D6+(son MV)-(le MV du poursuiveur) et c'est un 8+ (donc à MV équivalent, il y a moins d'une chance sur 2 de ne pas être poursuivi). On ne peut poursuivre qu'un joueur à l'origine d'une ACtion fiasant quitter la ZdT, donc blocage, esquive, saut, mais pas de lancer ou un joueur qui poursuit lui-même un autre joueur.
    On ne peut poursuivre un joueur que selon la même trajectoire : donc un saut pour éviter des esquives dans plusieurs ZdT peut être poursuivi, mais un saut par-dessus 3 joeurus côté à côté non.

    - Tentacules : pour s'en défaire : 2D6+(sa force)-(force du tentacule) et c'est du 6+

    - Passe Rapide : on peut l'utiliser sur un coup de poignard ou de tronço. Si la passe rapide permet un TD, on effectue quand même le blocage à l'origine de la passe rapide.

    - les RR ne s'utilisent que pendant son tour (donc pas sur une passe/réception suite à une passe passe rapide, pas sur un rebond pendant le tour adverse, etc.)

    - On ne peut pas refuser d'essayer d'attraper qui rebondit dans les pieds d'un de ses joueurs, mais on peut relancer un jet réussi (si pendant son tour)

    - Prendre Racine : Jet à effectuer dans cette ordre quand l'H-A (homme-arbre) est au sol :
    1) Jet d'enracinement : 2+
    2) Jet pour se relever : 4+
    Si l'H-A loupe son jet d'enracinement et puis son jet pour se relever, le fait d'être à terre n'empêche pas ou n'annule pas le fait d'être enraciner. Donc au prochain tour l'H-A pourra seulement tenter de se relever, et s'il réussit il sera enraciné. La seule façon d'arrêter l'enracinement est de le faire tomber sur un bloc, à la fin d'un drive (après un Td) ou à la fin d'une mi-temps.

    - Juggernaut+Blocage : on peut utiliser juggernaut pour empecher l'adversaire d'utiliser lutte, puis utiliser blocage sur le résultat les deux à terre. ET donc le Lutteur est seul au sol et effectue un jet d'armure.

    - Poignard : Les Blessures Persistantes ne s'ajoutent pas à l'éventuel jet de Blessure sur un coup de poignard

    - Séquences de jet de dés
    1) Tentacules (pour voir si oui ou non on va se déplacer)
    2) Esquive/Saut. (pour voir si on arrive à quitter sa case)
    3) Tacle plongeant (en fonction du jet sur l'esquive, le TP choisit ou pas d'utiliser cette comp, donc potentiellement, un nouvua jet d'esquive à lancer si la comp ou une RR)
    4) GFI --> mettre le paquet (voire si on arrive dans la nouvelle case)
    5) poursuite (voire si on est poursuivi vers cette nouvelle case)

    - Cuistot : on lance les 3 D6 avant de placer les joueurs, ça ne peut donc pas piquer les RR de Chef et celles gagnées lors du kick. Chaque 4+ réussit enlève une Rr à l'adversaire et en file une au cuistot --> on peut gagner plus de RR que n'en avait l'adversaire

    - Le joueur avec la balle peut attraper et relancer une Bombe

    - Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier
    Spoiler:

    - si un joueur de l'équipe active est plaquée suite à un atérissage d'un ses partenaires sur lui même il y a turnover

    - un joueur lancé sur la balel au sol ne peut pas essayer de la ramasser (--> rebond obligatoire comme dans le cas d'un joueur repoussé sur la balle au sol)











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    Message par Flaa Lun 18 Mar - 20:14

    Un truc que je trouve débile mais bon...

    Interception :

    Quand on tente une passe et que l'adversaire déclare une interception, c'est le jet d'interception qui est fait en premier : si l'interception est réussie on ne lance même pas le jet pour la passe et l'intercepteur récupère le ballon et Turnover pour l'équipe active
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    Message par Duckynator Lun 18 Mar - 20:16

    Shocked

    Ça n'a aucun sens, en cas de 1, maladresse et la balle reste sur place. Donc elle ne pourrait pas être interceptée, curieux que le lancer ne soit même pas effectué...
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    Message par jaran kell Lun 18 Mar - 20:50

    Acryosis a écrit:

    Si vous voyez d'autres points de règles peu connus ou qui vous a surpris en tournoi, on ajoutera à la liste Smile

    Pouvoir lire les dés après 3 litres de bières gniiiii
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    Message par Panpan Lun 18 Mar - 20:58

    c'est comme ça aussi dans la version informatique. Il n'y as que "lancé précis" qui peut empêcher une interception.

    C'est le coup de juggernaut+blocage qui m'as fait le plus tiquer. Mais en relisant le lrb6 ça annule lutte, et ont peut choisir de considérer "les deux au sol" en "repoussé"... ou pas.

    Ca se joue aussi comme ça dans la version cyanide?
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    Message par Flaa Lun 18 Mar - 20:58

    Duckynator a écrit: Shocked

    Ça n'a aucun sens, en cas de 1, maladresse et la balle reste sur place. Donc elle ne pourrait pas être interceptée, curieux que le lancer ne soit même pas effectué...

    ben oui , c'est pour ca que c'est débile. mais c'est comme ça
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    Message par Moz-kito Lun 18 Mar - 21:35

    tu es sûr que Tacle plongeant se joue avant la poursuite ?

    quel est l'intérêt de la combo de ces 2 comp alors ? scratch
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    Message par Duckynator Lun 18 Mar - 21:46

    Moz-kito a écrit:tu es sûr que Tacle plongeant se joue avant la poursuite ?

    quel est l'intérêt de la combo de ces 2 comp alors ? scratch
    Tu plonges dans ses pattes et si jamais ça l'arrête pas, tu t'agrippes à sa cheville pour ne pas le laisser filer. What a Face

    Sinon, coup de la cuillère. Very Happy
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    Message par Acryosis Lun 18 Mar - 22:22

    Panpan a écrit:Ca se joue aussi comme ça dans la version cyanide?
    mouhaha
    Ils ont encore du mal avec les règles simples comme "11 joueurs sur le terrain au coup d'envoi", ou encore "pouvoir choisir d'utiliser ou pas une comp" alors de telles finesses...
    Moz-kito a écrit:tu es sûr que Tacle plongeant se joue avant la poursuite ?

    quel est l'intérêt de la combo de ces 2 comp alors ? scratch
    Ben si le jooueur réussit sa première esquive avec plus de 2 de marge (=même avec Tacle Plongeant il réussit à esquiver), tu n'actives pas TP, tu essayes de poursuivre, et si tu poursuis, le joueur adverse a de nouveau le risque de devoir réussir avec -2 du TP Wink
    Par contre ce serait le contraire que je n'en verrais pas l'utilité What a Face

    A noter aussi à propos de TP, que si le joueur esquivait dans une ZdT du TP, si celui-ci utilise sa comp, i lse retrouve au sol et donc n'apporte plus le malus de sa ZdT, et donc il modifie le jet d'esquive de (-2+1 = seulement -1)
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    Message par plt44 Lun 18 Mar - 22:37

    Acryosis a écrit:
    Panpan a écrit:Ca se joue aussi comme ça dans la version cyanide?
    mouhaha
    Ils ont encore du mal avec les règles simples comme "11 joueurs sur le terrain au coup d'envoi", ou encore "pouvoir choisir d'utiliser ou pas une comp" alors de telles finesses...

    en même temps le bug du 12ieme joueur , pas besoin de cyanide pour le faire
    Moz tomate l'a bien réussit lui et que je sache Acryosis tomate , t'as failli me le faire ......
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    Message par plt44 Lun 18 Mar - 22:48

    Acryosis a écrit:

    A noter aussi à propos de TP, que si le joueur esquivait dans une ZdT du TP, si celui-ci utilise sa comp, i lse retrouve au sol et donc n'apporte plus le malus de sa ZdT, et donc il modifie le jet d'esquive de (-2+1 = seulement -1)

    pas d'accord nonnon nonnon

    le malus du tackle plongeant se rajoute apres que le jet d'esquive est été résolu avec les malus des ZDT et apres seulement apres le joueur voit si il décide d'utiliser la competence TP
    donc le TP est bien Esquive-ZDT - 2 du TP eventuellement
    par conséquent je suis pas d'accord sur ton -2+1=-1
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    Message par Acryosis Lun 18 Mar - 23:19

    Ben pour moi il ne peut pas en même temps être au sol dans tes pattes et debout à t'empêcher d'entrer dans sa Zdt scratch

    PS : je suis aller relire la compétence et on a tous les 2 raison ! :haha:
    LRB6 a écrit:Tacle Plongeant peut être utilisé sur une relance d’Esquive s’il n’a pas été déclaré lors du premier jet d’Esquive. De plus, si Tacle Plongeant est utilisé sur le premier jet d’Esquive, le modificateur de –2 et la Zone de Tacle s’appliquent lors de la relance d’Esquive.

    Donc dans le cas "esquive d'une ZdT d'un TP dans une autre ZdT de ce TP", si le premier jet d'esquive est raté et que l'adversaire n'active pas son TP, le second jet d'esquive (avec la comp ou une RR) ne subira un malus que de -1 si le TP est activé.
    Par contre, si le TP est activé dès le premier jet d'esquive, alors le second se fera bien avec un -2 cumulative, meêm si le TP n'a plus de ZdT
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    Message par Acryosis Mar 19 Mar - 12:29

    Après vérification auprès des pros du LRB, on a bien le -3 dans tous les cas de figure Embarassed
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    Message par moute Mar 19 Mar - 12:44

    Acryosis a écrit:
    Panpan a écrit:Ca se joue aussi comme ça dans la version cyanide?
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    Ils ont encore du mal avec les règles simples comme "11 joueurs sur le terrain au coup d'envoi", ou encore "pouvoir choisir d'utiliser ou pas une comp" alors de telles finesses...
    Moz-kito a écrit:tu es sûr que Tacle plongeant se joue avant la poursuite ?

    quel est l'intérêt de la combo de ces 2 comp alors ? scratch
    Ben si le jooueur réussit sa première esquive avec plus de 2 de marge (=même avec Tacle Plongeant il réussit à esquiver), tu n'actives pas TP, tu essayes de poursuivre, et si tu poursuis, le joueur adverse a de nouveau le risque de devoir réussir avec -2 du TP Wink
    Par contre ce serait le contraire que je n'en verrais pas l'utilité What a Face

    A noter aussi à propos de TP, que si le joueur esquivait dans une ZdT du TP, si celui-ci utilise sa comp, i lse retrouve au sol et donc n'apporte plus le malus de sa ZdT, et donc il modifie le jet d'esquive de (-2+1 = seulement -1)

    effectivement, voila pourquoi "tacle plongeant" reste l'une des pires comps sur l'esquive
    de plus si le joueur ayant esquive rate le premier jet, il va relancer et si il est juste (genre 3+) tu actives tacle plongeant pour le faire tomber...

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