Yop,
je ne vais pas relister le LRB, mais voici quelques petites choses à connaitre quand il n'a pas de gestion automatique informatisée
- "beau temps" lors d'un coup d'envoi : la balle est déviée d'une case alors qu'elle est encore en l'air (donc s'il y avait un joueur sous le point de chute initial, il ne peut pas tenter de l'attrapper) puis un rebond normal au sol.
- lorsque la balle sort du terrain, on commence toujours par repartir de la case juste à côté de la balle (puis on suit la direction décidée par le D3) et dans le décompte du nombre de case, cette case compte comme la première
- On n'a pas besoin de se déplacer pour piétiner à côté de soi (= pas de GFI à risquer, et on peut piétiner même si on effectue 2 GFIs pour arriver à côté)
- les Big Guys "débiles" ou "lents" ne peuvent pas essayer de rattrapper une balle qui passe par leur case
- Poursuite : le joueur voulant sortir de la zdt lance 2D6+(son MV)-(le MV du poursuiveur) et c'est un 8+ (donc à MV équivalent, il y a moins d'une chance sur 2 de ne pas être poursuivi). On ne peut poursuivre qu'un joueur à l'origine d'une ACtion fiasant quitter la ZdT, donc blocage, esquive, saut, mais pas de lancer ou un joueur qui poursuit lui-même un autre joueur.
On ne peut poursuivre un joueur que selon la même trajectoire : donc un saut pour éviter des esquives dans plusieurs ZdT peut être poursuivi, mais un saut par-dessus 3 joeurus côté à côté non.
- Tentacules : pour s'en défaire : 2D6+(sa force)-(force du tentacule) et c'est du 6+
- Passe Rapide : on peut l'utiliser sur un coup de poignard ou de tronço. Si la passe rapide permet un TD, on effectue quand même le blocage à l'origine de la passe rapide.
- les RR ne s'utilisent que pendant son tour (donc pas sur une passe/réception suite à une passe passe rapide, pas sur un rebond pendant le tour adverse, etc.)
- On ne peut pas refuser d'essayer d'attraper qui rebondit dans les pieds d'un de ses joueurs, mais on peut relancer un jet réussi (si pendant son tour)
- Prendre Racine : Jet à effectuer dans cette ordre quand l'H-A (homme-arbre) est au sol :
1) Jet d'enracinement : 2+
2) Jet pour se relever : 4+
Si l'H-A loupe son jet d'enracinement et puis son jet pour se relever, le fait d'être à terre n'empêche pas ou n'annule pas le fait d'être enraciner. Donc au prochain tour l'H-A pourra seulement tenter de se relever, et s'il réussit il sera enraciné. La seule façon d'arrêter l'enracinement est de le faire tomber sur un bloc, à la fin d'un drive (après un Td) ou à la fin d'une mi-temps.
- Juggernaut+Blocage : on peut utiliser juggernaut pour empecher l'adversaire d'utiliser lutte, puis utiliser blocage sur le résultat les deux à terre. ET donc le Lutteur est seul au sol et effectue un jet d'armure.
- Poignard : Les Blessures Persistantes ne s'ajoutent pas à l'éventuel jet de Blessure sur un coup de poignard
- Séquences de jet de dés
1) Tentacules (pour voir si oui ou non on va se déplacer)
2) Esquive/Saut. (pour voir si on arrive à quitter sa case)
3) Tacle plongeant (en fonction du jet sur l'esquive, le TP choisit ou pas d'utiliser cette comp, donc potentiellement, un nouvua jet d'esquive à lancer si la comp ou une RR)
4) GFI --> mettre le paquet (voire si on arrive dans la nouvelle case)
5) poursuite (voire si on est poursuivi vers cette nouvelle case)
- Cuistot : on lance les 3 D6 avant de placer les joueurs, ça ne peut donc pas piquer les RR de Chef et celles gagnées lors du kick. Chaque 4+ réussit enlève une Rr à l'adversaire et en file une au cuistot --> on peut gagner plus de RR que n'en avait l'adversaire
- Le joueur avec la balle peut attraper et relancer une Bombe
- Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier
- si un joueur de l'équipe active est plaquée suite à un atérissage d'un ses partenaires sur lui même il y a turnover
- un joueur lancé sur la balel au sol ne peut pas essayer de la ramasser (--> rebond obligatoire comme dans le cas d'un joueur repoussé sur la balle au sol)
Si vous voyez d'autres points de règles peu connus ou qui vous a surpris en tournoi, on ajoutera à la liste
je ne vais pas relister le LRB, mais voici quelques petites choses à connaitre quand il n'a pas de gestion automatique informatisée
- "beau temps" lors d'un coup d'envoi : la balle est déviée d'une case alors qu'elle est encore en l'air (donc s'il y avait un joueur sous le point de chute initial, il ne peut pas tenter de l'attrapper) puis un rebond normal au sol.
- lorsque la balle sort du terrain, on commence toujours par repartir de la case juste à côté de la balle (puis on suit la direction décidée par le D3) et dans le décompte du nombre de case, cette case compte comme la première
- Spoiler:
- le "P" est la case où est tombée le porteur, le "B" est là où la balle a rebondit, le "1" est la première case d'où est renvoyée la balle
Si la balle sort dans un coin du terrain, il n'y a pas de version officielle.
Soit on fait:
1-2 Le long de la Endzone
3-4 La diagonale a partir du coin
5-6 Le long de la ligne de touche
ou
On lance 1D6: 1-3 on relance selon le template placé depuis la ligne de touche, 4-6 depuis la Endzone, si la balle resort on recommence. (version la plus longue mais la plus "précise")
- On n'a pas besoin de se déplacer pour piétiner à côté de soi (= pas de GFI à risquer, et on peut piétiner même si on effectue 2 GFIs pour arriver à côté)
- les Big Guys "débiles" ou "lents" ne peuvent pas essayer de rattrapper une balle qui passe par leur case
- Poursuite : le joueur voulant sortir de la zdt lance 2D6+(son MV)-(le MV du poursuiveur) et c'est un 8+ (donc à MV équivalent, il y a moins d'une chance sur 2 de ne pas être poursuivi). On ne peut poursuivre qu'un joueur à l'origine d'une ACtion fiasant quitter la ZdT, donc blocage, esquive, saut, mais pas de lancer ou un joueur qui poursuit lui-même un autre joueur.
On ne peut poursuivre un joueur que selon la même trajectoire : donc un saut pour éviter des esquives dans plusieurs ZdT peut être poursuivi, mais un saut par-dessus 3 joeurus côté à côté non.
- Tentacules : pour s'en défaire : 2D6+(sa force)-(force du tentacule) et c'est du 6+
- Passe Rapide : on peut l'utiliser sur un coup de poignard ou de tronço. Si la passe rapide permet un TD, on effectue quand même le blocage à l'origine de la passe rapide.
- les RR ne s'utilisent que pendant son tour (donc pas sur une passe/réception suite à une passe passe rapide, pas sur un rebond pendant le tour adverse, etc.)
- On ne peut pas refuser d'essayer d'attraper qui rebondit dans les pieds d'un de ses joueurs, mais on peut relancer un jet réussi (si pendant son tour)
- Prendre Racine : Jet à effectuer dans cette ordre quand l'H-A (homme-arbre) est au sol :
1) Jet d'enracinement : 2+
2) Jet pour se relever : 4+
Si l'H-A loupe son jet d'enracinement et puis son jet pour se relever, le fait d'être à terre n'empêche pas ou n'annule pas le fait d'être enraciner. Donc au prochain tour l'H-A pourra seulement tenter de se relever, et s'il réussit il sera enraciné. La seule façon d'arrêter l'enracinement est de le faire tomber sur un bloc, à la fin d'un drive (après un Td) ou à la fin d'une mi-temps.
- Juggernaut+Blocage : on peut utiliser juggernaut pour empecher l'adversaire d'utiliser lutte, puis utiliser blocage sur le résultat les deux à terre. ET donc le Lutteur est seul au sol et effectue un jet d'armure.
- Poignard : Les Blessures Persistantes ne s'ajoutent pas à l'éventuel jet de Blessure sur un coup de poignard
- Séquences de jet de dés
1) Tentacules (pour voir si oui ou non on va se déplacer)
2) Esquive/Saut. (pour voir si on arrive à quitter sa case)
3) Tacle plongeant (en fonction du jet sur l'esquive, le TP choisit ou pas d'utiliser cette comp, donc potentiellement, un nouvua jet d'esquive à lancer si la comp ou une RR)
4) GFI --> mettre le paquet (voire si on arrive dans la nouvelle case)
5) poursuite (voire si on est poursuivi vers cette nouvelle case)
- Cuistot : on lance les 3 D6 avant de placer les joueurs, ça ne peut donc pas piquer les RR de Chef et celles gagnées lors du kick. Chaque 4+ réussit enlève une Rr à l'adversaire et en file une au cuistot --> on peut gagner plus de RR que n'en avait l'adversaire
- Le joueur avec la balle peut attraper et relancer une Bombe
- Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier
- Spoiler:
- Lancé par un Troll:
-Gros débile : 2+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi= 6 cases) : 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du gob sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ (3agi) plus malus de zdt adverses.
Lancé par un Homme Arbre:
-Lancer (passe courte maxi): 2+, si échec fumble: tentative d'atterrissage du Halfling sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.
Lancé par un Ogre:
-Cerveau Lent: 2+
-Lancer (passe courte maxi): 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du snot sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.
Réception ne permet pas de relancer un atterrissage raté
- si un joueur de l'équipe active est plaquée suite à un atérissage d'un ses partenaires sur lui même il y a turnover
- un joueur lancé sur la balel au sol ne peut pas essayer de la ramasser (--> rebond obligatoire comme dans le cas d'un joueur repoussé sur la balle au sol)
Si vous voyez d'autres points de règles peu connus ou qui vous a surpris en tournoi, on ajoutera à la liste