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    Message par nicaudrom Mer 13 Fév - 13:41

    L'utilité des relances


    Stema a écrit: si tu joues Sylvains l'an prochain, ne penses pas que les RR soient inutiles au contraire. Ces même RR vont te permettre de faire les actions Samba nécessaire genre le saut de la danseuse qui foire (ça peut arriver) ou mieux, la danseuse (avec arracher le ballon) qui se lance contre le porteur à 2D, après le saut s'il a pas foiré, contre (sauf que ce con de porteur n'a ni block, ni dextérité Very Happy ) si t'as un Skull, tu peux relancer et tomber le ballon. Ou la passe (réception) foirée que tu relances.
    PS: la saison dernière, avec les ES, je jouais avec 5 RR (4 + chef). Certe, ça bouffe de la TV, mais quand tu joues Samba, ça simplifie les décisions. Et je les bouffais souvent dans la mi-temps. ça peut aussi permettre de bons remplacements en défense. Je dirai que pour jouer la sureté avec une équipe légère avec des équipes évoluées, vaut mieux avoir 4RR au moins. Et tu peux toujours garder des solos (disons 2) pour manger les mandales.
    rincevent a écrit: je suis d'accord avec Stema, il faut des relances, l'important c'est la gestion de celles-ci et de faire en sorte de pas trop en avoir besoin.
    Je suis toujours surpris de te voir tenter autant de block 1 dé dans tes matchs. Pour moi il faut les limiter à deux cas : le block indispensable pour dégager un accès et pas possible d'amener un soutien soit parce que pas de place soit on en a besoin le coup suivant. Soit le block "dilettante" pour le fun en fin de tour mais souvent je préfère rester au contact plutôt que de risquer le skull.
    Vu que le prix des rerolls doublent il est nécessaire d'en prendre le max au début, avec les c'est souvent 2. Il ta faut aussi un passeur qui prend rapidement chef. J'adore ce roster mais sans reroll tu vas avoir beaucoup de mal à gagner un match.

    Après la gestion des rerolls, c'est ne relancer que si l'action te parait indispensable (genre sack du porteur à deux dés qui donne double skull) en dehors de ça accepter le TO en ayant pris soin de se placer avant. Bon après faut éviter de tomber dans l'excès inverse avec mes ES bas TV je finis quasiment toujours mes mi-temps avec une reroll non utilisée
    Acryosis a écrit:les AGI4 sont les équipes avec lesquelles ont fait le plus de jets, donc sans relance, c'est du suicide pale

    les relances sont indispensables

    1 Danseuse
    10 trois-quarts
    3 Relances

    reste 30 pour acheter plus rapidement la deuxième Danseuse

    Les relances sont inutiles

    2 Danseuses
    2 Lanceurs
    2 Receveurs
    1 Homme Arbre
    4 trois-quarts

    Un compromis

    2 danseuses
    1 Lanceur
    2 Receveurs
    6 trois-Quarts
    1 Relance

    reste 20


    Le favori pour beaucoup

    2 Danseuses
    1 Lanceur
    8 Trois-quarts
    2 Relances

    reste 10


    Je ne vous cache pas que le deuxième roster à toute ma sympathie !
    Mais je me dois de reconnaître que vous faîtes référence dans le jeu Sylvain !
    Une relance c'est viable avec les Elfes Noirs de Flaa (c'est même champion !^^)

    Je vais donc y réfléchir et je reste ouvert à toutes vos réflexions

    Merci !
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    Relançons le dé  ! bah ! ici ! Empty Re: Relançons le dé ! bah ! ici !

    Message par rincevent Mer 13 Fév - 14:13

    Clairement ma préférence va au 4ème, les deux ddg pour le jeu sylvain et 2 relances et le passeur pour chef.

    J'exclus tout de suite le deuxième, pas de relances, l'HA qui va te pourrir la tv au debut, pour peu que tu perdes un ou deux positionnels c'est fini pour 10 matchs.

    Le premier m'a tenté un temps :
    - Les ddg et receveurs progressent vite en xp donc pas trop grave de les avoir plus tard.
    - Les 3/4 ES avec leur mouvement et leur agilité peuvent faire le boulot (ils m'ont gagné souvent des matchs)

    MAIS : une seule ddg et seule positionnel , ca va être la cible unique son espérance de vie va être très courte, deux ddg te permet de faire regner la menace à plusieurs endroits en attaque comme en défense. C'est pour ca que je commence toujours avec le quatrième.

    Je suis moins catégorique sur le troisième, une relance si tu la gères bien peux en effet suffire lors de certains matchs. Toutefois le doublement du prix des relances me fait préférer le quatrième, si tu perds un ou deux positionnels tu vas te retrouver avec le quatrième roster mais une seule relance.


    Voilà après comme dit tout est dans la gestion des relances, il faut savoir accepter les TO, j'hallucine toujours à bas tv avec peu de relances de voir mon adversaire relancer un gfi pour pouvoir faire un block sans importance....Il faut hiérarchiser ses actions.

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    Message par Druss Mer 13 Fév - 14:40

    2 relances me semble le minimum, rien que pour éviter de perdre un match parsque tu as fait plusieurs 1 sur les esquives des 3/4 ou sur le ramassage de balle. Je ne parle pas du saut qui reste risqué même avec agi4.

    Sans compter que contre du lourd on peut se retrouver à faire pas mal de bloc à 1D.

    Comme dit Acryosis avec l'agi4 des elfes on a tendance à tenter plus d'action se jouant sur 1D et on fini forcément par faire des 1. Surtout avec les sylvains qui avec leur armure 7 sont plus en sécurité sans adversaire au contact et font donc souvent plusieurs esquives par tour. Ce serait dommage de louper le TD sur un 1 lors de la transmission alors qu'on a pas de relance.

    Voilà après comme dit tout est dans la gestion des relances, il faut savoir accepter les TO
    Oui mais la ça dépend de pas mal de facteur.
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    Message par nicaudrom Mer 13 Fév - 15:39

    Merci !
    Par rapport aux 3/4
    Les deux receveurs sont là pour esquiver et réceptionner ! ils ont donc 2 relances intrinsèques et ceci par tour !
    Le passeur a sa relance à lui !

    Les relances d'équipe sont pour les 3/4 (en position de TD ou pour en empêcher un !) et pour les Danseuses !
    Moins de 3/4 et plus de positionnels > les relances sont pour les Danseuses !

    Comme vous dites, tout reste dans la gestion des relances ! Deux, une ou zéro ! cela fait-il une si grande différence ?

    Pour les blocks 1 dé (je n'utilise pas de relance dessus(sauf si TD))
    J'avais lu quelque par :
    un Block 1 dé peut être préférable à un 2 dés contre ! est-ce vrai ?

    En poussant le bouchon plus loin, si je doute de l'utilité des relances ! il devrait en être de même pour l'apothicaire ? Et là ça m'interpelle !^^

    Encore merci !
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    Message par rincevent Mer 13 Fév - 15:52

    Nicaudrom a écrit:
    Comme vous dites, tout reste dans la gestion des relances ! Deux, une ou zéro ! cela fait-il une si grande différence ?

    Ben à 0 l'avantage c'est que la gestion est plus simple. Sinon même si tu aimes jouer samba, relancer l'action d'éclat est toujours mieux. Après ton argument sur les receveurs est valable. Perso j'ai longtemps joué les ES sans receveur

    Nicaudrom a écrit:Pour les blocks 1 dé (je n'utilise pas de relance dessus(sauf si TD))
    C'est bien Smile

    Nicaudrom a écrit:
    J'avais lu quelque par :
    un Block 1 dé peut être préférable à un 2 dés contre ! est-ce vrai ?

    Moi j'ai lu : mieux vaut etre riche et bien portant que pauvre et malade, ca devait etre du même auteur
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    Message par Molock Mer 13 Fév - 16:20

    rincevent a écrit:Moi j'ai lu : mieux vaut etre riche et bien portant que pauvre et malade, ca devait etre du même auteur
    :haha:
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    Message par nicaudrom Mer 13 Fév - 17:07

    un Block 1 dé peut être préférable à un 2 dés contre ! est-ce vrai ?

    Je précise !^^
    Si deux joueurs sont au contact : Il vaut mieux bloquer à 1 dé plutôt que de laisser son adversaire bloquer à deux dés lorsque son tour arrive !
    J'espère avoir été plus clair ! voila pourquoi il m'arrive de bloquer à 1 dé ! mais je ne devrais peut être pas ! voila pourquoi ma question !^^

    Sinon, riche ou pauvre, il vaut mieux être en bonne santé !^^
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    Message par rincevent Mer 13 Fév - 18:11

    Ca depend vraiment de la situation.

    Ne pas blocker à un dé permet de fixer un joueur voire deux puisqu'il faut amener du soutien.
    surtout les gardeux pour les empecher de suivre la cage et pouvoir y aller a un dé avec la ddg.

    Si ton block foire, le joueur est totalement libre d'aller où il veut (et en général les coachs cabal étant pénibles c'est pile là ou tu voulais pas).
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    Message par Flaa Mer 13 Fév - 19:50

    une seule RR c'est jouable, mais il faut avoir des compétences de relances (bloc, esquive , passe , etc) à côté. Et du coup, chaque joueur a un rôle à jouer et pas un autre.

    pour les EN c'est plus jouable , puisque que tu as 4 joueurs avec bloc d'entrée. Pour des elfes sylvains, ca me paraît plus chaud, même si tu as des danseurs blodge et des receveurs esquive pour le replacement. pour la manipulation de balle les sylvains sont oK avec l'agi 4 en plus des comp du passeur/receveur.

    Ceci dit, dis toi bien que ce n'est que provisoire , plus tes adversaires augmentent en TV et plus tu auras besoin de RR, car ils ne rateront plus leur bloc (comp blocage en série), ils auront des tacleurs, des chataîgnes, etc . Donc tu ne pourras plus te permettre des TO inopinés si tu veux que ton équipe ne se fasse pas broyer.
    Moi j'ai commencé avec 1RR, mais maintenant j'en ai 3, et je me sens quand même mieux Cool
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    Message par Flaa Mer 13 Fév - 19:51

    pour le bloc 1D, +1 avec Rincevent
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    Message par moute Mer 13 Fév - 21:07

    Clairement ma préférence va au 4ème, les deux ddg pour le jeu sylvain et 2 relances et le passeur pour chef.
    effectivement

    MAIS : une seule ddg et seule positionnel , ca va être la cible unique son espérance de vie va être très courte, deux ddg te permet de faire regner la menace à plusieurs endroits en attaque comme en défense. C'est pour ca que je commence toujours avec le quatrième.
    ne pas oublier de protéger tes danseurs et ton lanceur chef pour justement qu'ils ne soient pas des cibles.
    demain si t'offres l'opportunité d’essuyer ses pieds sur un de tes joueurs positionnels à ton adversaire, beaucoup le feront avec un grand plaisir! surtout sur de l'AR7

    Si deux joueurs sont au contact : Il vaut mieux bloquer à 1 dé plutôt que de laisser son adversaire bloquer à deux dés lorsque son tour arrive !
    l'audace va te faire gagner ET perdre des matchs... !

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    Message par Druss Mer 13 Fév - 21:32

    Pour le bloc à 1D il n'y a que dans 3 cas que je les fait : Pour pouvoir y tirer un bénéfice important(par exemple contre le porteur de balle), que la team adverse est bien plus puissante que la mienne ou alors si j'ai bloc et que j'ai joué tout mes autres persos.
    Après à 2D contre la c'est uniquement contre le porteur de balle, voir contre un BG avec un perso bloc si ça me donne accès ensuite au porteur de balle.

    Si deux joueurs sont au contact : Il vaut mieux bloquer à 1 dé plutôt
    que de laisser son adversaire bloquer à deux dés lorsque son tour arrive
    !
    Pour moi la question c'est plus, faut il mieux bloquer à 1D ou lui donner la possibilité d'esquiver voir de recevoir du soutien.
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    Message par Acryosis Mer 13 Fév - 21:35

    surtout qu'a priori si toi tu peux bloquer à 1D, si lui veut bloquer à 2D, il doit ramener un soutien, donc tu fixes 2 adversaires à cet endroit
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    Message par nicaudrom Mer 13 Fév - 22:09

    Merci pour vos enseignements !

    Ce soir j'ai réalisé (pas fait exprès non plus) mon premier fumble avec mon passeur ! j'avais ma relance d'équipe de disponible, mais inutile puisque mon passeur venait de rater la sienne perso à lui !!!!!
    inutile la relance sur un fumble !^^

    Encore un cas ou c'est inutile ! c'est vrai on ne fait pas des fumbles tous les jours, surtout moi ! mais quand même ! je crois que si je prends des relances je vais le regretter ! mais si je n'en prends pas j'aurai des remords !
    Est-il préférable d'avoir des regrets ou des remords ?

    Pour le block 1D vous m'avez convaincu !!

    Merci ! biere
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    Message par Stema Jeu 14 Fév - 1:00

    Je +1 +1 Rincevent pour la conception du roster: 2 DDG, un lanceur, le reste en 3/4 et 2RR.
    Le but étant d'XP le lanceur au max pour qu'il est 6 et la compétence chef (1 rr de plus). Ensuite, achat prioritaire: l'appo, exclusivement réservé aux DDG (à 130 000 le bestiau, ça coûte cher) puis achat de 2 receveurs (perso, je procède comme ça). Les 3/4 qui auront pexés, tu les laisses en retrait et tu mets les Noobs sur la los quand tu envoies l'engagement. Si des 3/4 se font tuer (ou blessure qui empêche le prochain match), c'est pas grave, tu aura des solos pour aller au charbon, tu rachètes ensuite (si t'as les 2rr + celle du chef donc 3) des receveurs (2). Tu te fous toujours des 3/4 noob ou solo (pour la LOS), par contre, essaye de garder ceux qui ont pris du level en retrait. Par la suite, c'est au choix: la 3e RR (ça fait 4 avec ton lanceur que t'auras mis à l'abris sauf cas extrême, et sur lequel je mettrai, perso, plutôt une comp bloc que passe au 2e passage, quitte à retourner sur les passes après) ou l'Harbre. L'harbre a plein d'avantage et d'inconvénients. Déjà, il est solo, pas top, ensuite, pour les monter de niveaux, sur les simples: c'est facile: garde puis projection. Sur un double classique: block. Après, si t'as le choix entre +1MV et block, par exemple, ça se complique. Le block est extra mais le +1 mouv te permettra de le relever à tous les coups (sinon, c'est jet 4+). Vois avec les autres ce qu'ils pensent de l'arbre. Perso, j'aime bien l'avoir, surtout face à du lourd quand il a garde, ça aide pas mal. Je sais qu'Acryo n'est pas fan mais que Rincevent, il me semble, le prend. Sachant que l'arbre est à double tranchant, il peut être inutile pendant quasi tout un match comme il peut être très utile (d'ailleurs, je prendrai plutôt le + 1mv que le block pour être sur de le relever). Et, sur simple, après garde, projection obligatoire qui te permet, même si l'arbre prends racine, de garder ton adversaire à côté de toi (et de lui forcer une esquive, quand c'est du léger, c'est bof, mais face à un agi2, ya bon).
    Après, tu tentes de garder quoi qu'il arrive 130000 en caisse (le prix d'une DDG, l'apo n'est pas le must have). Ensuite, ben, t'as le choix entre une 3e RR (4 si t'as bien protégé ton lanceur) ou un 3e receveur. Après, perso, tu as vus comme je jouais (un 3/4 frappe précise peut être appréciable dans ce cas). Mais Rincevent à un jeu différent et Accryo aussi. Cris leur Haut loup, pour avoir leurs sentiments.
    PS: les RR te seront indispensables, soit parce que tu vas jouer Samba en attaque, à un moment ou à un autre, et que la passe 3 ou 4 +, vaut mieux une RR pour l'assurer, soit parce qu'en déf. tu vas lancer ta DDG (avec arrachage de ballon et si possible tacle après un saut sur le porteur à 2d contre, et que pour éviter le skull, vaut mieux avoir la rr).
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    Message par nicaudrom Jeu 14 Fév - 15:07

    Merci pour toutes vos recommandations !
    Ma tactique s'affine !

    Pour l'instant j'en suis là ! je laisse tomber le roster 2 !
    OK ! une relance pour Nounou Ogg ! (un vol de ballon par mi-temps c'est suffisant !^^)
    Chef pour J'on "Elfe" Way !
    Pour les 8 Trois-Quarts: rien !

    et ....
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    Message par PileouFace Jeu 14 Fév - 16:42

    Je ne joue jamais avec moins de 2 relances, trop tendu. Le moindre jet est trop risqué.
    Et 3 devient vite nécessaire.
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    Message par Molock Jeu 14 Fév - 16:55

    PileouFace a écrit:Je ne joue jamais avec moins de 2 relances, trop tendu. Le moindre jet est trop risqué.
    Et 3 devient vite nécessaire.
    +1
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    Message par Acryosis Jeu 14 Fév - 17:13

    J'avais hésité à tenter le roster 2 dont certains semblent contents, mais c'était vraiment trop forcer ma nature (surtout que je ne compte pas recruter l'HA) What a Face
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    Message par nicaudrom Jeu 14 Fév - 17:40

    Ici il y a un roster sans Homme-Arbre et sans relance ! http://bbtactics.com/tv1000-wood-elf-starting-roster/2/

    L'homme-Arbre, j'aime bien car il permet de "diminuer" les sorties !
    Hier soir encore je me suis faire sortir 2 trois-quarts humains de la LOS dès l'engagement par des Elfes Noirs !

    Une relance pour Nounou Ogg et une autre pour Etheala !

    2 relances
    Nounou Ogg Danseuse
    Etheala Receveur
    J'on "Elfe" Way Lanceur
    8 trois-quarts
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    Message par rincevent Jeu 14 Fév - 17:44

    L'HA je suis pas fan, certes peu probable qu'il sorte mais enraciné au milieu il n'est guère plus utile je le prends en général après le deuxieme receveur, mais c'est plus pour l'impact psychologique et eventuellement pour un point d'appui au milieu du terrain (oui je cage meme avec des ES).

    Après pour les comp de l'Ha le +1mouv est plus utile encore que block!!!
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    Message par nicaudrom Jeu 14 Fév - 18:09

    Mais vous ne faites pas de cage cher Maître Sylvain !
    Vous faites de charmant petit nid pour Nounou Ogg ! et en effet il est appréciable d'appuyer son nid sur un H-Arbre !
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    Message par Stema Ven 15 Fév - 1:52

    Perso, je pars sur le roster 4.
    Achat N°1: Appo, réservé aux DDG sauf tour 16 si elles risquent rien (ou tour 15 si, a priori, T16, elles risquent rien)
    Ensuite, deux receveurs, en première comp, je mets block mais tu peux choisir de prendre un lutteur pour tomber le porteur adverse éventuellement (mais ça sera, sans soutien, à 2d contre donc chaud, à la rigeur, tu peux le mettre sur le 3e pour voir et avoir le soutien d'un autre receveur donc 1d). Lutte te permets de tomber un joueur avec block, ni plus, ni moins. pour les receveurs, sauf augmentations de caractéristiques (à part armure, elles sont toutes bonnes à prendre, à mon sens) Glissade controlée et saut sont très bons, à mon sens (un de chaque). Après, à voir, mais si pas de double, bond, est sympa sur celui qui a saut (bond, tu peux te déplacer d'autant de cases que si t'étais pas tombé, combiné à saut, et block avant toute chose, c'est du must have).
    Après, une RR: ça en fait 4 logiquement si ton lanceur à chef.
    Après, c'est à voir, 3e receveur, Homme Arbre, garder 130 000 en caisse pour une DDG...
    Les 3/4 qui meurent seront de toute façon remplacé par des positionnels (donc receveur ou arbre).
    Sinon, je dirais que tu joues avec, si la team monte:
    2 DDG (toutes carac. bonne à prendre avec un bémol sur l'armure). En simple, arracher le ballon pour une, tacle pour l'autre (si double, Chataigne est bon à prendre).
    3 Receveur (4, pour moi, c'est un de trop, ils ont que F2 et seront tapés à 2D contre). Bien sûr, le but est d'éviter de les mettre au contact. Avec 3, tu peux monopiliser une bonne partie de l'équipe d'en face (un se fait blitzer, et tombe pas forcément) et les deux autres monopolisent un voir deux joueurs pour les marquer.
    1 Lanceur (à mon avis, pas besoin de plus, il prend chef puis Block, sauf amélioration de carac), ensuite, tu peux toujours l'orienté passe.
    1 Homme Arbre: C'est tout bon ou tout pas bon (mais première augmentation de carac or double ou +1 mv: GARDE!! ou BLOCK si double et pas d'augmentation de carac.).
    4 3/4: et plus quand t'as la tune, le but est d'avoir des noob ou solos sur la LOS, les autres au frais en fonction de leurs compétences. (à part +1FO ou +1AGI, les autres carctéristisque sont pas top [+1MV, bof, t"as d'autres joueurs qui courrent vite et les 3/4 deviendront rapidement de la chaire à canon sur la LOS]). Après, c'est block, lutte ou esquive, et peut-être un avec frappe précise!! Oui, j'aime bien cette dernière comp. avec des Sylvains, pour mettre le dawa dans l'offensive adverse.
    Voilà pour mon point de vue sur l'évolution de cette team.
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    Message par nicaudrom Ven 15 Fév - 8:58

    Merci Maître Stema !
    ça me plait bien comme évolution !
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    Message par Backorifus Ven 15 Fév - 15:03

    Yop,

    Voici mon expérience sur le jeu des Elfes Sylains,

    Personnellement, j'ai commençai avec le roster suivant :

    - 1 DDG
    - 1 Receveur
    - 9 3/4
    - 1 Apo
    - 2 RR
    (reste 10 il me semble)

    En fait il est très proche du roster 4 et privilégie l'apothicaire plutôt qu'une deuxième Danseuse. C'est une sécurité car j'estime que l'apothicaire est indispensable aux elfes sylvains d'entrée de jeu comme les deux relances également. La priorité ensuite c'est l'acquisition d'une deuxième DDG. Ensuite, plusieurs évolutions possibles la mienne est pas la meilleure je le concède et ça a été de faire :

    Achat Lanceur et Achat d'un Homme Arbre.
    Ce que je regrette c'est de ne pas avoir glissé de relance avant et de n'être pour l'instant qu'avec un receveur ce qui est trop peu. L'homme Arbre était je pense superflue (à ce moment là) mais j'en avais marre de voir ma LOS exploser au tour 1.

    A+
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