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[RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Acryosis- Furet de Bibliotheque
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Feuille de Club
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[RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Goss- Grand Déserteur
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Localisation : dans ta zone d'embut !
Feuille de Club
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Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Compte tenu des résultats lamentables lors de la 1ère journée, les Hautes Instances Bloodbowlistiques ont décidé d’adapter les règles de jeu dans votre division.
En effet, on a frollé la catastrophe, sans cet accord de dernière minute, les dirigeants des Fans Clubs menaçaient de boycotter les rencontres et on peut les comprendre !
Comment justifier la hausse des abonnements devant un spectacle pareil !
Des victoires avec un seul TD de marqué, 3 matchs nuls, de quoi rester sur sa soif de sang. On ne peut prendre le risque de voir les recettes de matchs diminuer, les honoraires de votre commissaire attitré, unique et préféré, les frais de gestion de la ligue englobant la majeure partie des rentrées.
Il a donc été décidé de garantir davantage de spectacle et de plaisir sanglant afin de satisfaire les supporters.
Pour ce faire, vous utiliserez dorénavant des ballons spéciaux.
Le choix de ballon se fera par tirage au sort au début de chaque mi-temps.
Maintenant que les choses sont dites et claires, passons à la présentation du matériel :
Le Ballon Magnétique :
Un aimant a été placé dans le ballon, ce qui fait qu’il se comporte d’une manière assez étrange : il se déplace tout seul, il reste dans les mains des passeurs et il pousse les joueurs à se rentrer dedans malgré eux… Ce genre d’attraction chaotique est assez prisée par les supporters habituels de Blood Bowl.
Si le ballon se retrouve au sol, il est attiré par l’armure du joueur le plus proche et se déplace d’1D3 cases vers ce dernier à la fin de chaque tour. Si deux joueurs sont à la même distance du ballon, celui qui a la plus grosse valeur d’armure l’attirera. En cas d’égalité, déterminez vers quel joueur il se dirige de manière aléatoire.
Si, pour une raison quelconque (blocage, passe,…) un joueur doit ou veut lâcher le ballon, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le ballon reste scotché à son armure et le joueur doit le garder, même s’il se retrouve le nez dans le gazon (l’adversaire devant alors commettre une agression pour l’en débarrasser). Sur un résultat de 3+, le ballon quitte le joueur en suivant les règles habituelles.
Si le porteur du ballon entre dans la Zone de Tacle d’un joueur ayant une meilleure valeur d’Armure que la sienne, il doit alors arrêter son mouvement et le bloquer (avec un malus de –1F, car ce n’est pas un blocage véritable mais bien plus l’effet de l’attraction magnétique du ballon). Ceci ne compte pas comme étant un Blitz.
Tout joueur entrant dans une case ou se trouve le ballon compte temporairement comme ayant la compétence Dextérité.
Le Ballon Explosif :
Le ballon est équipé d’une charge explosive…Mais on ne peut jamais être sûr de quand elle s’activera ! L’inconvénient de voir le ballon exploser dans les mains d’un joueur est largement surpassé par l’hilarité des supporters lorsque cela arrive et par l’argent généré par les paris illégaux sur le tour de l’explosion.
A la fin de chaque tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la charge ne s’active pas et la partie se poursuit de manière normale. Sur un résultat de 1, le ballon explose. Si un joueur tenait le ballon à cet instant là, il est blessé (effectuez directement un jet de blessure) et tous les joueurs se trouvant dans une case adjacente sont mis à terre et doivent effectué un jet d’Armure pour voir s’ils sont blessés par la déflagration. Le ballon ayant explosé, le jeu reprend alors avec un nouveau coup d’envoie et un ballon normal tout neuf !
Ballon à pointes :
Toujours plus de sueurs, de bastons et de sang, tel est le désir de vos supporters !
On a donc équipé le stade de ballons garnis de pointes effilées. Aux joueurs de voir comment ils souhaitent se servir de ces armes introduites de manière officielle sur le terrain !
Lors d’une Passe (et pas lors des Transmissions), effectuez un second jet d’Agilité (avec un modificateur de +1 si la réception est réussie). Si ce second jet est raté, la balle agit comme un bloqueur sur le joueur ayant réceptionné le ballon, avec les forces suivantes :
Passe Rapide : F2 Passe Longue : F4
Passe Courte : F3 Bombe : F5
Si le joueur à la réception n’est pas plaqué, la réception est un succès. Sinon, le joueur est mis à terre et doit effectué un jet d’Armure, le ballon rebondissant alors de manière habituelle ce qui provoque un Turnover. Si votre joueur effectue une sortie de cette manière, il ne gagne pas de point d’Expérience pour la sortie. Si, en revanche, la Passe était réussi et la réception aussi, avant d’effectuer le second jet d’Agilité, le passeur marque des PE pour sa passe réussie.
Pour éviter cet effet de blocage, vous pouvez tenter de faire des Transmissions.
Mais un ballon garni de telles pointes peut aussi servir d’arme.
- Soit comme projectile : faîte une passe en suivant les règles habituelles à un joueur adverse. Le ballon lancé à pleine puissance effectue un blocage contre ce joueur, en utilisant les valeurs suivantes :
Passe Rapide : F5 Passe Courte : F4
Les Passes Longues et les Bombes ne peuvent être tentées.
Si l’adversaire n’est pas mis à terre, il peut tenter une réception avec un malus de –2. S’il est mis au sol, le ballon rebondi de manière habituelle. Le fait de passer le ballon à un adversaire entraîne un Turnover, même si un de vos joueurs récupère le ballon suite à un rebond. Le joueur n’ayant pas effectué lui-même le blocage, il ne gagne pas de point d’Expérience en cas de sortie.
- Soit comme arme de poing : dans ce cas, le porteur du ballon bénéficie d’un bonus de +1F.
Le Ballon Enchanté :
Certainement le ballon préféré des vrais amateurs de Blood bowl !
Il a été fait appel à un Mage afin que celui-ci jette un sort au ballon. Mais pingres comme ils sont, les organisateurs rétribuent très mal les sorciers pour cet office, ce qui fait qu’ils ne sont jamais sûr du sort lancés sur le ballon…
Et c’est tant mieux car ils bénéficient, au même titre que les supporters, de la surprise des effets du sort. Après tout, eux aussi peuvent s’amuser, non ?
Lancez 1D6 avant le coup d’envoi pour déterminer les effets du sort et compulsez le tableau des Ballons Enchantés. Les effets des ballons enchantés durent toute la phase de jeu et cessent dès qu’elle s’achève.
Tableau des Ballons Enchantés :
D6 Effets :
1 Ballon Vivant ! : Le ballon est vivant est tente par tous les moyens d’échapper au vils joueurs qui essaye de l’attraper. Tout porteur de ballon subit un malus de –1 à tous ses jets de dés. Si le ballon est au sol, au début du tour de chaque joueur, il se déplace d’1D3 cases de façon aléatoire (s’il arrive dans la case d’un joueur, celui-ci peut essayer de l’attraper).
Attrapper ou Ramasser un ballon vivant entraîne un modificateur supplémentaire de –1.
2 Ballon Explosif : Voir règle ci-dessus. Les ballons de remplacement seront eux aussi enchantés (vous devrez donc effectuer un nouveau jet sur ce tableau lorsque le ballon explosera).
3 Ballon Partial : Le ballon joue pour l’équipe qui défend. Tous les joueurs de l’équipe attaquante subissent un malus de –1 à leur jet pour se saisir du ballon. Si un joueur de l’équipe qui attaque possède le ballon, il subit un malus de –1 à tous ses jets de dés. Si le ballon est au sol, il se déplace d’1D3 cases en direction de la Zone d’En-but de l’équipe attaquante.
4 Ballon Téléporteur : Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, le ballon se téléporte d’1D6 cases de manière aléatoire, sans son porteur éventuel. S’il termine son déplacement lié à la téléportation sur une case occupée par un joueur, ce dernier peut essayer de s’en saisir, suivant les règles habituelles. Un échec ne provoque pas de Turnover.
5 Ballon Téléporteur plusspluss : Fonctionne comme un ballon téléporteur (voir règle ci-dessus). Mais si le ballon se téléporte, il emmène son porteur avec lui. Si le porteur du ballon termine son déplacement lié à la téléportation sur une case occupée par un autre joueur, quelque soit son équipe, il est repoussé vers la première case vide de manière aléatoire, mais les deux joueurs sont alors mis au sol (effectuez un jet d’Armure pour chacun d’eux. Cela ne provoque pas de Turnover).
6 Ballon Partial : Ce ballon suit les mêmes règles que le résultat 3 de ce tableau, mais il joue pour l’équipe attaquante. Remplacez donc toutes les occurrences d’attaquante par en défense.
Tableau du Choix des Ballons :
Avant le match et en présence de l’arbitre, vous devrez effectuer un jet sur le tableau de Choix des Ballons. Si vous obtenez un résultat Ballon Normal, vous devez utiliser les règles normales de Blood Bowl et le ballon de cette Phase de Jeu ne suivra pas de règles spéciales. Si vous obtenez un résultat Ballon Spécial, effectuez un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux. Note : en cas de double, vous pouvez, si vous le désirez, effectuer également un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux.
Tableau de Choix des Ballons
2D6* : Effets :
2-3 Ballon Spécial
4-10 Ballon Normal
11-12 Ballon Spécial
Tableau des Ballons Spéciaux
1D6 : Effets :
1 Ballon Magnétique
2 Ballon à pointes
3-4 Ballon Enchanté
5-6 Ballon Explosif
Si cela ne suffit pas à garantir le spectacle, des règles plus chaotiques ont été élaborées : celles des matchs à balles multiples, des parties sans ballons et celles du Snot’bowl !
Si le résultat du choix de ballon indique un ballon que vous ne pouvez utiliser car le type de joueur n’est pas présent, vous devrez utiliser un ballon normal.
Ballon Collant :
Que ce soit intentionnel ou non, la balle devient collante dès qu’un Halfling est présent sur le terrain. Cela doit sans doute être le résultat des multiples petits pains sucrés et garnis de confitures avalés durant le match…
Pour pouvoir jouer un ballon collant, il est nécessaire qu’une des équipes compte un Halfling. Quiconque essaye de s’emparer de la balle obtient temporairement la compétence Dextérité et souffre d’un modificateur de –1 pour les passes.
Balle Flottante :
Le Ballon a été gonflé avec un gaz plus léger que l’air… Une véritable idée de Gobelin ! En effet, les petites teignes vertes aiment à voir les visages effarés des joueurs adverses qui s’étonnent de voir leur balle flotter dans le ciel bleu…
Pour pouvoir jouer une Balle Flottante, il faut qu’une des équipe aligne un Gobelin dans ses rangs.
Lorsqu’une Balle Flottante est lancée, comptez un rang de moins pour la passe. Ainsi, une passe longue devient une passe courte. Cependant, le joueur à la réception souffre d’un malus de –1. Lorsque le ballon est lancé ou s’il reste au sol à la fin d’un tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (ou de 1 ou 2 en cas de Bombe), le ballon s’envole ! Le match reprend avec un ballon normal. Les Ballons Flottants dévient du double du nombre de cases habituel.
Ballon en Fer :
Pour se muscler davantage, les Nains jouent souvent avec un Ballon en Fer… Ils aiment également voir la tête de leur adversaire lorsqu’ils en introduisent sur le terrain pour les rencontres officielles !
Pour pouvoir jouer avec un Ballon en Fer, l’une des équipes doit avoir un Nain dans ses rangs. Un Ballon en Fer ne peut être ramassé que si le joueur effectue un jet d’1D6 égal ou inférieur à sa Force (un 6 est toujours un échec dans ce cadre là). De plus, un autre jet doit être effectué avant de pouvoir lancer le ballon, pour une passe supérieure à une Passe Rapide, mais avec un modificateur de +2 au jet de dé. Un joueur qui porte la balle ne peut ni Mettre le Paquet ni Esquiver. En revanche, il gagne +1F lorsqu’il bloque ou qu’il est bloqué. Les joueurs qui tentent de réceptionner le Ballon en Fer suite à une passe ou une Transmission doivent en plus effectuer un jet d’1D6 égal ou inférieur à leur Force (un 6 est toujours un échec) pour ne pas être plaqué par l’impact (faîtes alors un jet d’Armure, le joueur étant mis à terre et le ballon rebondi).
Un Ballon en fer rebondira toujours d’une seule case, quelque soit le cas de figure qui entraîne ce rebond !
Ballon Squig :
Une malheureuse petite créature connue sous le nom de SquigBall a la malchance de ressembler à un ballon standard de BloodBowl. Ces créatures sont parfois amenée sur le terrain par accident alors qu’elles sont en pleine hibernation. Elles sont réveillées, de manière un peu brutale, lors du coup d’envoie.
Pour pouvoir jouer un Ballon Squig, une des équipes doit aligner un Orque, un Gobelin ou un Snotling dans ses rangs.
Une fois que le SquigBall a atterrit, il va tout faire pour essayer de sortir du terrain !Au début de chaque tour du joueur qui a effectué le coup d’envoi, la créature va bouger vers le bord du terrain le plus proche en bloquant tout ce qu’elle trouve sur son passage. Si le Squig parvient a quitter le terrain, la foule la renverra sur le terrain, comme elle aime tant le faire ! Les Porteurs de SquigBall subissent un –1 à tous leur jet.
Il est nécessaire de mettre le SquigBall a terre pour pouvoir le ramasser. Les SquigBall a les caractéristiques suivantes :
M F Ag Ar Compétence
SquigBall 3 2 3 - Minus, Poids Plume
Les effets du Chaos !
Si un des deux coachs invoque le chaos ou si vous vous êtes mis d’accord avant le début du match, vous devez lancer 2D6 sur le Tableau des Matchs Chaotiques pour savoir avec quel type de ballon vous allez jouer.
Tableau des Matchs Chaotiques
2D6 Type de Ballon
2 Ballon Squig
3 Ballon Magnétique
4 Ballon Explosif
5-6-7 Ballon Normal
8 Ballon à Pointes
9 Ballon Collant
10 Ballon Flottant
11 Ballon Enchanté
12 Ballon en Fer
Matchs à Balles Multiples :
Pour ravir toujours davantage les fans, certaines équipes jouent avec plus d’un ballon. Il en résulte des match encore plus chaotiques que d’habitude !
De tels matchs se déroulent de manière habituelle, avec les modifications suivantes :
1 – Vous pouvez utiliser autant de ballon que vous le souhaitez, de n’importe quel type. Choisissez aléatoirement, ou mettez-vous d’accord avec votre adversaire. Rappelez-vous que plus il y a de ballon, plus il y aura de chaos lors du match !
2 – Un joueur peut porter autant de ballon qu’il a de mains (deux dans l’extrême majorité des cas). Cela signifie aussi qu’un joueur peut marquer plusieurs touchdowns en même temps. Si un de vos joueurs se trouve dans la Zone d’En-But adverse, vous marquez autant de Touchdown qu’il possède de ballon.
3 – Chaque équipe envoi la moitié des ballons disponibles pour le match lors du coup d’envoie dans la moitié de terrain adverse. Si vous jouez avec un nombre de ballon impaires, l’équipe qui engage envoi le ballon restant… Les ballons qui sortent du terrain sont sot renvoyées par le public soit abandonnées (mettez-vous d’accord avec votre adversaire, sachant que l’ultime ballon sera forcément renvoyé par les supporters).
4 – Vous pouvez effectuer plusieurs passes par tour, dans la limite d’une passe avec chaque ballon.
5 – Les Ballons qui sont remplacés (suite à une destruction ou à une sortie de jeu) sont rendues au joueur le plus proche de la Zone d’En-But de l’équipe qui détenait la balle avant qu’elle ne disparaisse.
6 – Après un Touchdown, la balle est donnée à n’importe quel joueur de l’équipe adverse qui se tient dans sa moitié de terrain et à un maximum de 5 cases du bord du terrain. Si aucun joueur ne remplit ces conditions, le ballon est envoyé au plus proche joueur disponible, quelque soit son camp. Le jeu continue alors normalement.
7 – Les joueurs en réserve ne peut entrer sur le terrain qu’à la mi-temps.
Matchs sans Ballon (ou Chasse à l’Elfe)
Beaucoup d’équipe utilise désormais cette variante du Bloodbowl : il n’y a pas de ballon sur le terrain !
L’équipe, pour marquer, doit être la première à amener un de ses joueurs, debout, dans la Zone d’En-But adverse. Il existe une seconde variante où le joueur qui doit rejoindre la Zone d’En-But doit être désigné lors du coup d’envoi. Il est évident que, face à une équipe d’elfe, le fait d’amener un de ses joueurs dans la Zone d’En-But devient tout de suite anecdotique !
Chasse au Snotling ou « Snot’Bowl » :
C’est une variante très populaire du Blood Bowl, en particulier chez les Orques. Ils appellent ça le « Snot’Bowl ». La variation est simple : le ballon est remplacé par un snotling vivant !
Tout se passe selon les règles habituelles de Blood Bowl sauf quand le ballon, euh… le snotling, se retrouve au sol. Dans un premier temps, il rebondit normalement (la créature erre sur le terrain, se demandant ce qu’elle fait ici). Si un joueur veut ramasser le ballon, il doit d’abord assommer le snotling. Au lieu de faire un jet d’Agilité, faîtes dans un premier temps comme si vous tentiez de plaquer un joueur en utilisant les règles normales de Blocage, en tenant compte des règles qui suivent.
Si vous obtenez le résultat :
- Défenseur Bousculé ou Défenseur Plaqué : le snotling est assommé et redevient un simple ballon.
- Repoussé : le snotling est repoussé d’une case, le joueur ne peut le suivre (quelque soit ses compétences).
- Les Deux A Terre : aucun effet
- Attaquant Plaqué : le Snotling met une bonne raclé au joueur. Il est Mis à terre et doit effectuer un jet d’Armure pour ne pas être blessé.
Dans un second temps, une fois le Snotling assommé, il faut encore le ramasser, comme un ballon normal.
Si, à la fin d’un tour, le snotling est toujours au sol, il retrouve ses esprits. Lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, il tente de fuir vers la ligne de touche la plus proche. S’il parvient à sortir, les fans assoiffés de sang le renvoie sur le terrain en suivant les règles normales d’un ballon. Sur un résultat de 1 ou 2, il tente un Blitz sur le joueur le plus proche et bénéficie pour cela de la compétence Intrépidité.
Lorsque vous tentez de faire une passe avec le Snotling, la passe souffre d’un malus de –1 et les Bombes sont interdites : la bestiole est plus lourde que le ballon !
Position M F Ag Ar Compétence
Snotling 6 1 3 5 Minus, Esquive, Poids Plume, Bond, Intrépidité
Note : Esquive ne sert que lors des tentatives d’Esquive du minus, pas lors des blocages.
En espérant qu’avec tout ça vous serez à la hauteur de garantir le spectacle digne d’une ligue aussi prestigieuse que peut l’être la Cabalvision !
A vos Crampons !
En effet, on a frollé la catastrophe, sans cet accord de dernière minute, les dirigeants des Fans Clubs menaçaient de boycotter les rencontres et on peut les comprendre !
Comment justifier la hausse des abonnements devant un spectacle pareil !
Des victoires avec un seul TD de marqué, 3 matchs nuls, de quoi rester sur sa soif de sang. On ne peut prendre le risque de voir les recettes de matchs diminuer, les honoraires de votre commissaire attitré, unique et préféré, les frais de gestion de la ligue englobant la majeure partie des rentrées.
Il a donc été décidé de garantir davantage de spectacle et de plaisir sanglant afin de satisfaire les supporters.
Pour ce faire, vous utiliserez dorénavant des ballons spéciaux.
Le choix de ballon se fera par tirage au sort au début de chaque mi-temps.
Maintenant que les choses sont dites et claires, passons à la présentation du matériel :
Le Ballon Magnétique :
Un aimant a été placé dans le ballon, ce qui fait qu’il se comporte d’une manière assez étrange : il se déplace tout seul, il reste dans les mains des passeurs et il pousse les joueurs à se rentrer dedans malgré eux… Ce genre d’attraction chaotique est assez prisée par les supporters habituels de Blood Bowl.
Si le ballon se retrouve au sol, il est attiré par l’armure du joueur le plus proche et se déplace d’1D3 cases vers ce dernier à la fin de chaque tour. Si deux joueurs sont à la même distance du ballon, celui qui a la plus grosse valeur d’armure l’attirera. En cas d’égalité, déterminez vers quel joueur il se dirige de manière aléatoire.
Si, pour une raison quelconque (blocage, passe,…) un joueur doit ou veut lâcher le ballon, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, le ballon reste scotché à son armure et le joueur doit le garder, même s’il se retrouve le nez dans le gazon (l’adversaire devant alors commettre une agression pour l’en débarrasser). Sur un résultat de 3+, le ballon quitte le joueur en suivant les règles habituelles.
Si le porteur du ballon entre dans la Zone de Tacle d’un joueur ayant une meilleure valeur d’Armure que la sienne, il doit alors arrêter son mouvement et le bloquer (avec un malus de –1F, car ce n’est pas un blocage véritable mais bien plus l’effet de l’attraction magnétique du ballon). Ceci ne compte pas comme étant un Blitz.
Tout joueur entrant dans une case ou se trouve le ballon compte temporairement comme ayant la compétence Dextérité.
Le Ballon Explosif :
Le ballon est équipé d’une charge explosive…Mais on ne peut jamais être sûr de quand elle s’activera ! L’inconvénient de voir le ballon exploser dans les mains d’un joueur est largement surpassé par l’hilarité des supporters lorsque cela arrive et par l’argent généré par les paris illégaux sur le tour de l’explosion.
A la fin de chaque tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la charge ne s’active pas et la partie se poursuit de manière normale. Sur un résultat de 1, le ballon explose. Si un joueur tenait le ballon à cet instant là, il est blessé (effectuez directement un jet de blessure) et tous les joueurs se trouvant dans une case adjacente sont mis à terre et doivent effectué un jet d’Armure pour voir s’ils sont blessés par la déflagration. Le ballon ayant explosé, le jeu reprend alors avec un nouveau coup d’envoie et un ballon normal tout neuf !
Ballon à pointes :
Toujours plus de sueurs, de bastons et de sang, tel est le désir de vos supporters !
On a donc équipé le stade de ballons garnis de pointes effilées. Aux joueurs de voir comment ils souhaitent se servir de ces armes introduites de manière officielle sur le terrain !
Lors d’une Passe (et pas lors des Transmissions), effectuez un second jet d’Agilité (avec un modificateur de +1 si la réception est réussie). Si ce second jet est raté, la balle agit comme un bloqueur sur le joueur ayant réceptionné le ballon, avec les forces suivantes :
Passe Rapide : F2 Passe Longue : F4
Passe Courte : F3 Bombe : F5
Si le joueur à la réception n’est pas plaqué, la réception est un succès. Sinon, le joueur est mis à terre et doit effectué un jet d’Armure, le ballon rebondissant alors de manière habituelle ce qui provoque un Turnover. Si votre joueur effectue une sortie de cette manière, il ne gagne pas de point d’Expérience pour la sortie. Si, en revanche, la Passe était réussi et la réception aussi, avant d’effectuer le second jet d’Agilité, le passeur marque des PE pour sa passe réussie.
Pour éviter cet effet de blocage, vous pouvez tenter de faire des Transmissions.
Mais un ballon garni de telles pointes peut aussi servir d’arme.
- Soit comme projectile : faîte une passe en suivant les règles habituelles à un joueur adverse. Le ballon lancé à pleine puissance effectue un blocage contre ce joueur, en utilisant les valeurs suivantes :
Passe Rapide : F5 Passe Courte : F4
Les Passes Longues et les Bombes ne peuvent être tentées.
Si l’adversaire n’est pas mis à terre, il peut tenter une réception avec un malus de –2. S’il est mis au sol, le ballon rebondi de manière habituelle. Le fait de passer le ballon à un adversaire entraîne un Turnover, même si un de vos joueurs récupère le ballon suite à un rebond. Le joueur n’ayant pas effectué lui-même le blocage, il ne gagne pas de point d’Expérience en cas de sortie.
- Soit comme arme de poing : dans ce cas, le porteur du ballon bénéficie d’un bonus de +1F.
Le Ballon Enchanté :
Certainement le ballon préféré des vrais amateurs de Blood bowl !
Il a été fait appel à un Mage afin que celui-ci jette un sort au ballon. Mais pingres comme ils sont, les organisateurs rétribuent très mal les sorciers pour cet office, ce qui fait qu’ils ne sont jamais sûr du sort lancés sur le ballon…
Et c’est tant mieux car ils bénéficient, au même titre que les supporters, de la surprise des effets du sort. Après tout, eux aussi peuvent s’amuser, non ?
Lancez 1D6 avant le coup d’envoi pour déterminer les effets du sort et compulsez le tableau des Ballons Enchantés. Les effets des ballons enchantés durent toute la phase de jeu et cessent dès qu’elle s’achève.
Tableau des Ballons Enchantés :
D6 Effets :
1 Ballon Vivant ! : Le ballon est vivant est tente par tous les moyens d’échapper au vils joueurs qui essaye de l’attraper. Tout porteur de ballon subit un malus de –1 à tous ses jets de dés. Si le ballon est au sol, au début du tour de chaque joueur, il se déplace d’1D3 cases de façon aléatoire (s’il arrive dans la case d’un joueur, celui-ci peut essayer de l’attraper).
Attrapper ou Ramasser un ballon vivant entraîne un modificateur supplémentaire de –1.
2 Ballon Explosif : Voir règle ci-dessus. Les ballons de remplacement seront eux aussi enchantés (vous devrez donc effectuer un nouveau jet sur ce tableau lorsque le ballon explosera).
3 Ballon Partial : Le ballon joue pour l’équipe qui défend. Tous les joueurs de l’équipe attaquante subissent un malus de –1 à leur jet pour se saisir du ballon. Si un joueur de l’équipe qui attaque possède le ballon, il subit un malus de –1 à tous ses jets de dés. Si le ballon est au sol, il se déplace d’1D3 cases en direction de la Zone d’En-but de l’équipe attaquante.
4 Ballon Téléporteur : Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6. Sur un résultat de 5+, le ballon se téléporte d’1D6 cases de manière aléatoire, sans son porteur éventuel. S’il termine son déplacement lié à la téléportation sur une case occupée par un joueur, ce dernier peut essayer de s’en saisir, suivant les règles habituelles. Un échec ne provoque pas de Turnover.
5 Ballon Téléporteur plusspluss : Fonctionne comme un ballon téléporteur (voir règle ci-dessus). Mais si le ballon se téléporte, il emmène son porteur avec lui. Si le porteur du ballon termine son déplacement lié à la téléportation sur une case occupée par un autre joueur, quelque soit son équipe, il est repoussé vers la première case vide de manière aléatoire, mais les deux joueurs sont alors mis au sol (effectuez un jet d’Armure pour chacun d’eux. Cela ne provoque pas de Turnover).
6 Ballon Partial : Ce ballon suit les mêmes règles que le résultat 3 de ce tableau, mais il joue pour l’équipe attaquante. Remplacez donc toutes les occurrences d’attaquante par en défense.
Tableau du Choix des Ballons :
Avant le match et en présence de l’arbitre, vous devrez effectuer un jet sur le tableau de Choix des Ballons. Si vous obtenez un résultat Ballon Normal, vous devez utiliser les règles normales de Blood Bowl et le ballon de cette Phase de Jeu ne suivra pas de règles spéciales. Si vous obtenez un résultat Ballon Spécial, effectuez un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux. Note : en cas de double, vous pouvez, si vous le désirez, effectuer également un jet sur le Tableau des Ballons Spéciaux.
Tableau de Choix des Ballons
2D6* : Effets :
2-3 Ballon Spécial
4-10 Ballon Normal
11-12 Ballon Spécial
Tableau des Ballons Spéciaux
1D6 : Effets :
1 Ballon Magnétique
2 Ballon à pointes
3-4 Ballon Enchanté
5-6 Ballon Explosif
Si cela ne suffit pas à garantir le spectacle, des règles plus chaotiques ont été élaborées : celles des matchs à balles multiples, des parties sans ballons et celles du Snot’bowl !
Si le résultat du choix de ballon indique un ballon que vous ne pouvez utiliser car le type de joueur n’est pas présent, vous devrez utiliser un ballon normal.
Ballon Collant :
Que ce soit intentionnel ou non, la balle devient collante dès qu’un Halfling est présent sur le terrain. Cela doit sans doute être le résultat des multiples petits pains sucrés et garnis de confitures avalés durant le match…
Pour pouvoir jouer un ballon collant, il est nécessaire qu’une des équipes compte un Halfling. Quiconque essaye de s’emparer de la balle obtient temporairement la compétence Dextérité et souffre d’un modificateur de –1 pour les passes.
Balle Flottante :
Le Ballon a été gonflé avec un gaz plus léger que l’air… Une véritable idée de Gobelin ! En effet, les petites teignes vertes aiment à voir les visages effarés des joueurs adverses qui s’étonnent de voir leur balle flotter dans le ciel bleu…
Pour pouvoir jouer une Balle Flottante, il faut qu’une des équipe aligne un Gobelin dans ses rangs.
Lorsqu’une Balle Flottante est lancée, comptez un rang de moins pour la passe. Ainsi, une passe longue devient une passe courte. Cependant, le joueur à la réception souffre d’un malus de –1. Lorsque le ballon est lancé ou s’il reste au sol à la fin d’un tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (ou de 1 ou 2 en cas de Bombe), le ballon s’envole ! Le match reprend avec un ballon normal. Les Ballons Flottants dévient du double du nombre de cases habituel.
Ballon en Fer :
Pour se muscler davantage, les Nains jouent souvent avec un Ballon en Fer… Ils aiment également voir la tête de leur adversaire lorsqu’ils en introduisent sur le terrain pour les rencontres officielles !
Pour pouvoir jouer avec un Ballon en Fer, l’une des équipes doit avoir un Nain dans ses rangs. Un Ballon en Fer ne peut être ramassé que si le joueur effectue un jet d’1D6 égal ou inférieur à sa Force (un 6 est toujours un échec dans ce cadre là). De plus, un autre jet doit être effectué avant de pouvoir lancer le ballon, pour une passe supérieure à une Passe Rapide, mais avec un modificateur de +2 au jet de dé. Un joueur qui porte la balle ne peut ni Mettre le Paquet ni Esquiver. En revanche, il gagne +1F lorsqu’il bloque ou qu’il est bloqué. Les joueurs qui tentent de réceptionner le Ballon en Fer suite à une passe ou une Transmission doivent en plus effectuer un jet d’1D6 égal ou inférieur à leur Force (un 6 est toujours un échec) pour ne pas être plaqué par l’impact (faîtes alors un jet d’Armure, le joueur étant mis à terre et le ballon rebondi).
Un Ballon en fer rebondira toujours d’une seule case, quelque soit le cas de figure qui entraîne ce rebond !
Ballon Squig :
Une malheureuse petite créature connue sous le nom de SquigBall a la malchance de ressembler à un ballon standard de BloodBowl. Ces créatures sont parfois amenée sur le terrain par accident alors qu’elles sont en pleine hibernation. Elles sont réveillées, de manière un peu brutale, lors du coup d’envoie.
Pour pouvoir jouer un Ballon Squig, une des équipes doit aligner un Orque, un Gobelin ou un Snotling dans ses rangs.
Une fois que le SquigBall a atterrit, il va tout faire pour essayer de sortir du terrain !Au début de chaque tour du joueur qui a effectué le coup d’envoi, la créature va bouger vers le bord du terrain le plus proche en bloquant tout ce qu’elle trouve sur son passage. Si le Squig parvient a quitter le terrain, la foule la renverra sur le terrain, comme elle aime tant le faire ! Les Porteurs de SquigBall subissent un –1 à tous leur jet.
Il est nécessaire de mettre le SquigBall a terre pour pouvoir le ramasser. Les SquigBall a les caractéristiques suivantes :
M F Ag Ar Compétence
SquigBall 3 2 3 - Minus, Poids Plume
Les effets du Chaos !
Si un des deux coachs invoque le chaos ou si vous vous êtes mis d’accord avant le début du match, vous devez lancer 2D6 sur le Tableau des Matchs Chaotiques pour savoir avec quel type de ballon vous allez jouer.
Tableau des Matchs Chaotiques
2D6 Type de Ballon
2 Ballon Squig
3 Ballon Magnétique
4 Ballon Explosif
5-6-7 Ballon Normal
8 Ballon à Pointes
9 Ballon Collant
10 Ballon Flottant
11 Ballon Enchanté
12 Ballon en Fer
Matchs à Balles Multiples :
Pour ravir toujours davantage les fans, certaines équipes jouent avec plus d’un ballon. Il en résulte des match encore plus chaotiques que d’habitude !
De tels matchs se déroulent de manière habituelle, avec les modifications suivantes :
1 – Vous pouvez utiliser autant de ballon que vous le souhaitez, de n’importe quel type. Choisissez aléatoirement, ou mettez-vous d’accord avec votre adversaire. Rappelez-vous que plus il y a de ballon, plus il y aura de chaos lors du match !
2 – Un joueur peut porter autant de ballon qu’il a de mains (deux dans l’extrême majorité des cas). Cela signifie aussi qu’un joueur peut marquer plusieurs touchdowns en même temps. Si un de vos joueurs se trouve dans la Zone d’En-But adverse, vous marquez autant de Touchdown qu’il possède de ballon.
3 – Chaque équipe envoi la moitié des ballons disponibles pour le match lors du coup d’envoie dans la moitié de terrain adverse. Si vous jouez avec un nombre de ballon impaires, l’équipe qui engage envoi le ballon restant… Les ballons qui sortent du terrain sont sot renvoyées par le public soit abandonnées (mettez-vous d’accord avec votre adversaire, sachant que l’ultime ballon sera forcément renvoyé par les supporters).
4 – Vous pouvez effectuer plusieurs passes par tour, dans la limite d’une passe avec chaque ballon.
5 – Les Ballons qui sont remplacés (suite à une destruction ou à une sortie de jeu) sont rendues au joueur le plus proche de la Zone d’En-But de l’équipe qui détenait la balle avant qu’elle ne disparaisse.
6 – Après un Touchdown, la balle est donnée à n’importe quel joueur de l’équipe adverse qui se tient dans sa moitié de terrain et à un maximum de 5 cases du bord du terrain. Si aucun joueur ne remplit ces conditions, le ballon est envoyé au plus proche joueur disponible, quelque soit son camp. Le jeu continue alors normalement.
7 – Les joueurs en réserve ne peut entrer sur le terrain qu’à la mi-temps.
Matchs sans Ballon (ou Chasse à l’Elfe)
Beaucoup d’équipe utilise désormais cette variante du Bloodbowl : il n’y a pas de ballon sur le terrain !
L’équipe, pour marquer, doit être la première à amener un de ses joueurs, debout, dans la Zone d’En-But adverse. Il existe une seconde variante où le joueur qui doit rejoindre la Zone d’En-But doit être désigné lors du coup d’envoi. Il est évident que, face à une équipe d’elfe, le fait d’amener un de ses joueurs dans la Zone d’En-But devient tout de suite anecdotique !
Chasse au Snotling ou « Snot’Bowl » :
C’est une variante très populaire du Blood Bowl, en particulier chez les Orques. Ils appellent ça le « Snot’Bowl ». La variation est simple : le ballon est remplacé par un snotling vivant !
Tout se passe selon les règles habituelles de Blood Bowl sauf quand le ballon, euh… le snotling, se retrouve au sol. Dans un premier temps, il rebondit normalement (la créature erre sur le terrain, se demandant ce qu’elle fait ici). Si un joueur veut ramasser le ballon, il doit d’abord assommer le snotling. Au lieu de faire un jet d’Agilité, faîtes dans un premier temps comme si vous tentiez de plaquer un joueur en utilisant les règles normales de Blocage, en tenant compte des règles qui suivent.
Si vous obtenez le résultat :
- Défenseur Bousculé ou Défenseur Plaqué : le snotling est assommé et redevient un simple ballon.
- Repoussé : le snotling est repoussé d’une case, le joueur ne peut le suivre (quelque soit ses compétences).
- Les Deux A Terre : aucun effet
- Attaquant Plaqué : le Snotling met une bonne raclé au joueur. Il est Mis à terre et doit effectuer un jet d’Armure pour ne pas être blessé.
Dans un second temps, une fois le Snotling assommé, il faut encore le ramasser, comme un ballon normal.
Si, à la fin d’un tour, le snotling est toujours au sol, il retrouve ses esprits. Lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, il tente de fuir vers la ligne de touche la plus proche. S’il parvient à sortir, les fans assoiffés de sang le renvoie sur le terrain en suivant les règles normales d’un ballon. Sur un résultat de 1 ou 2, il tente un Blitz sur le joueur le plus proche et bénéficie pour cela de la compétence Intrépidité.
Lorsque vous tentez de faire une passe avec le Snotling, la passe souffre d’un malus de –1 et les Bombes sont interdites : la bestiole est plus lourde que le ballon !
Position M F Ag Ar Compétence
Snotling 6 1 3 5 Minus, Esquive, Poids Plume, Bond, Intrépidité
Note : Esquive ne sert que lors des tentatives d’Esquive du minus, pas lors des blocages.
En espérant qu’avec tout ça vous serez à la hauteur de garantir le spectacle digne d’une ligue aussi prestigieuse que peut l’être la Cabalvision !
A vos Crampons !
Source : Troll Mag. n°17, sept. 1998
+ sources additionnelles : Citadel Journal n°15 et
BloodBowl Compendium n°1
Auteurs : Les Trolls de la VPC GW
et Adam Morgan
Traducteur Originel : ?????
Rassemblement des règles + MaJ + Clarification : Barbarus
+ sources additionnelles : Citadel Journal n°15 et
BloodBowl Compendium n°1
Auteurs : Les Trolls de la VPC GW
et Adam Morgan
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Molock- Grand Déserteur
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- Message n°3
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Moz-kito- Taulier
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- Message n°4
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Ah ah ! Ils vont enfin devoir se bouger un peu les noobs !
Keogh- Pipelette Ultime
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- Message n°5
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Hum va falloir surtout rajouter des pancartes pour indiquer les stades aux joueurs des divisions 1 2 et 3, qui n'ont toujours pas trouvé les terrains.
Peut-être qu'en d4, le nombre de TD n'est pas si impressionnant que ça, par contre niveau blessures et rythme de matchs, on est bons.
Avec quelques jours d’entraînements supplémentaires, facile d'arriver en pleine forme physique
Peut-être qu'en d4, le nombre de TD n'est pas si impressionnant que ça, par contre niveau blessures et rythme de matchs, on est bons.
Avec quelques jours d’entraînements supplémentaires, facile d'arriver en pleine forme physique
Ydroegir- Futur Champion du flood
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- Message n°6
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
hein ? :hu?:
Kesako ? Pas comprendre
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Keogh- Pipelette Ultime
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- Message n°7
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
On se fait juste chambrer sur les résultats de la J1
Ydroegir- Futur Champion du flood
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- Message n°8
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Keogh a écrit:On se fait juste chambrer sur les résultats de la J1
Aahhhhhhhhhhhhhhhhh
Bon on va expliquer aux vilains chambreurs que les bons gagnent avec 1TD d'écart, signe de grande maîtrise.
Les scores fleuves, c'est pour ceux qui tentent compenser par la réussite leurs manques énormes de tactique.
Et Toc ... 1 - 0 pour les noobs
Acryosis- Furet de Bibliotheque
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- Message n°9
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Et ouais, ils se laissent pas faire les p'tits gars.
Merci cependant pour la lecture bien marrante des ballons. Sur plateau, ça doit permettre de bien se marrer !
Merci cependant pour la lecture bien marrante des ballons. Sur plateau, ça doit permettre de bien se marrer !
Goss- Grand Déserteur
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Localisation : dans ta zone d'embut !
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Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
oui au dela du chambrage mérité
c'est surtout pour le fun, pour le plaisir de lire et pour ceux qui ont la chance de jouer sur plateau de temps en temps.
en tout cas moi ça m'a bien fait marrer d'imaginer le genre de match délire que ça peut occasionner.
c'est surtout pour le fun, pour le plaisir de lire et pour ceux qui ont la chance de jouer sur plateau de temps en temps.
en tout cas moi ça m'a bien fait marrer d'imaginer le genre de match délire que ça peut occasionner.
PileouFace- Pipelette Ultime
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- Message n°11
Re: [RESULTATS] DIVISON 4 - Saison 7
Je connaissais plusieurs des ballons, mais pas tous. Cela doit être sympa une partie avec une balle snot
Merci Goss
Merci Goss