Alors les Nurgles
Si tu choisis ce roster faut te faire à l'idée que mis à part chattage d'entrée t'auras pas de résultats avant quelques matchs.
Si tu veux jouer le haut de tableau vaut mieux passer son chemin.
Niveau vitesse d'évolution ben dis toi que c'est un poil plus lent que le chaos surtout pour les guerriers nurgles qui contrairement aux chaotiques ont pas les comps pour jouer la balle.
Ils pexent aussi vite que des orcs noirs (avec les PJV et sorties).
L'approche par rapport aux chaos est différente, le but des Nurgles c'est de pourrir le jeu adverse pour gagner les matchs 1 à 0.
Il faut emmerder un max l'adversaire pour l'obliger à la faute.
Marquer 2 TD sans contrer l'attaque adverse c'est très chaud.
Il est donc primordial d'avoir un bon placement défensif sinon adieu la victoire, y'a plus qu'à jouer le nul.
En attaque c'est aussi lent que de l'orque mais au départ sans aucune compétence et sans les AR9.
Pour moi les 3 RR sont obligatoires d'entrée, et sans réussite en début de carrière elles filent très vite.
Niveau évolution de joueurs c'est comme les chaotiques ca va dépendre de tes jets de comp et de ton envie.
Un pti +1Ag ou un double et t'as ton lanceur, un bras supp et boum un receveur, une 2ème tête et c parti pour les esquives ...etc
Ca dépend vraiment de comment t'as envie d'orienter/de jouer l'équipe à partir des dés que tu tires.
Pourquoi jouer Nurgles ?
Ben si comme moi t'adores pourrir l'équipe adverse
Un mino te fonce dessus, un ch'ti coup de répulsion et il va pouvoir ramasser sa queue au prochain tour, ton adversaire un besoin d'un block pour passer, idem répulsion et il peut attendre un tour de plus à se faire baffer.
C'est vrai que c'est très aléatoire mais que c'est bon d'imaginer la tête de l'adversaire qui se fait refouler par une répulsion, suffit de jouer contre et de s'en manger pour s'en rendre compte.
L'adversaire veut jouer la passe, on lui colle les présences perturbantes bien placées et paf plus qu'à récupérer le ballon au sol.
La bête de Nurgle es très intéressante aussi (quand elle veut bien jouer).
Comme le troll elle aura besoin d'un coéquipier à côté, elle doit pourvoir bouger pour coller le maximum d'adversaires
Elle ne doit pas être seule pour pouvoir jouer et pour éviter les blocks à 1 dé contre elle.
Les coachs seront souvent obligés de tenter au mieux un block 1 dé et souvent 2 dés contre pour se débarasser d'elle (ce qui permet de jolis TO de temps à autre.
une fois qu'elle a stabilité c'est encore pire car plus moyen d'utiliser un repoussé pour se débarrasser de son marquage.
et là on s'amuse bien à voir les 3 couillons bloqués par la bête moi je l'utilise pour fixer les joueurs chiants : les gus qui s'amusent à sauter dans les cages, les gardeux, les glissades contrôlées ..etc.
Je les bloque avec la bête comme ça ma cage avance plus sereinement.
Les pestigors se sont les vedettes de l'équipe, ceux qui vont pexer rapidement car les plus rapides d'une part et se seront les blitzers de l'équipe.
Il faut rapidement acheter les 4, ce qui prend beaucoup de temps.
Moi GT parti avec un seul pesti et c'est ce qui explique aussi le manque d'efficacité au début.
Comme les hommes bêtes ils ont accès aux mutations et aux comps de force, leur évolution varie selon les jets de lvl up.
y'a souvent un killer, moi j'ai fait un Block/chataîgne/griffe/tacle
une chasseur de jouer chiant : lutte/tacle/arracher le ballon
Ensuite les 2 suivants ça dépend, faut un joueur de soutien je pense (garde) et après ca dépend si on se fait un porteur de balle attitré ou pas.
Les pourris enfin c'est de la chair à canon car avec la pourriture leur carrière va être très courte.
Pour moi ils sont sur la LOS pour encaisser les coups.
A 40k ils sont pas chers faciles à remplacer surtout qu'on en récupère des gratos en tuant un adversaire.
Avec MV5 et Ag3 ils peuvent aussi jouer la balle.
une fois le roster complet y'en a plus que 2 ou 3 sur le terrain, moi j'en ai logiquement 2 en attaque (ceux avec des comps) et 3 en défense (ceux de la LOS).
Pour résumer je dirai :
- les points forts.
comme la plupart des lourds 4 FO4 et 1 FO5 Ar9
Une bêbete très chiante pour l'adversaire
comme le chaos 4 blitzers à tout faire
des joueurs sacrifiables pas cher (40k)
Une défense en béton si on joue bien le coup
régénération sur tous les positionnels
- les points faibles.
attaque lente et faiblarde
pourris très fragiles
capacité de mouvement très faible
positionnels chers
retard en compétence par rapport aux autres teams (idem chaos)
très long à pexer
débuts souvent difficiles
Voilà mon idée après 2 saisons à coacher du Nurgles.
Mes débuts ont été très difficiles car sur mes 6 1ers matchs, 5 fois j'ai attaqué en seconde mi-temps en infériorité numérique avec 1 TD dans les dents donc 5 défaites d'entrée quasiment (j'avais fait nul face à des orcs ou j'avais attaqué en 1er).
Les comps ont ensuite commencé à arriver et le roster s'est complété donc les 4 derniers matchs se sont mieux passés avec 3 victoires mais j'ai quand même été relégué.
La 2ème saison avec le roster au complet et plus de réussite s'est beaucoup mieux passée avec 6V 1N 2D et une défaite en 1/4.