En exclusivité pour Cabalvision mes tableaux de probabilités, merci à Moz pour sa mise en page. Les principales probabilités utilisées dans BBEL sont regroupées dans ce 'parchemin'. Je préfère raisonner en pourcentage plutôt qu'en terme de 2+ ou 3+ etc
Je distingue 3 sortes de probabilités celles qui sont liées à la Force (blocage), à l'Agilité (esquive, passe, réception...) et les probabilités diverses du type : agression, mettre le paquet...
Pour pouvoir tenir sur un format d'une page, j'ai regroupé les probabilités liées à la Force et les probabilités diverses en en laissant de côté.
En bas de page, la modification apportée aux probabilités par la compétence Pro ou l'utilisation d'une Relance.
Pour la Force (blocage), je n'examine pas les probabilités de réalisation d'un plaquage mais les probabilités d'éviter un Turn Over sur une attaque. Un attaquant à 1D sans blocage a 67% de chance de ne pas avoir un Turn Over, le même attaquant avec Blocage a 83% de chance de ne pas avoir un TO lors de son attaque.
Une attaque à 2D sans Blocage est quasi équivalente en probabilité de réussite à une attaque à 1D avec Blocage. Avec Blocage une attaque à 2D contre est tout à fait envisageable surtout si on a une Relance d'équipe, mais il ne faut pas trop espérer plaquer le défenseur, mis à part si on joue contre Gilel qui a la fâcheuse tendance à ne pas choisir le bon dé pour lui.
L'examen des probabilités sur Agilité permet de résoudre des choix cornéliens pour le joueur : faut il prendre une modification, une relance ou utiliser un joueur ayant une meilleure agilité ?
Petit exercice avec les Skavens, le lanceur commence avec Passe - Dextérité et AG3, le coureur commence avec Esquive et AG4. Est il intéressant de monter une équipe avec un coureur remplaçant le lanceur ?
Récupération du ballon :
pour le lanceur : AG3 = 50% modification par défaut +1 = 67% Dextérité = 89%
pour le coureur : AG4 = 67% modification par défaut +1 = 83%
léger avantage pour le lanceur
Réalisation d'une passe :
pour une passe éclair (1 à 3 cases) modification de +1, nous avons le même résultat que pour la Récupération du ballon donc léger avantage pour le lanceur.
pour une passe courte, modification = 0
pour le lanceur : AG3 = 50% Passe = 75%
pour le coureur : AG4 = 67%
L'avantage se creuse en faveur du lanceur
pour une passe longue, modification = -1
pour le lanceur : AG3 = 50% mod. -1 = 33% Passe = 55%
pour le coureur : AG4 = 67% mod. -1 = 50%
léger avantage pour le lanceur
Le coach qui voudra faire des passes avec ses Skavens aura tout intérêt à prendre un lanceur, moins cher qu'un coureur, pour remplir le poste de réceptionneur et passeur. Suite à une montée de niveau, la prise de la compétence Précision accentuera encore l'avantage du lanceur sur le coureur.
Question subsidiaire : et si j'ai une Relance d'équipe pour mon coureur ?
Récupération du ballon : AG4 = 67% modification par défaut +1 = 83% RL = 97% (89% pour le lanceur)
Réalisation d'une passe courte : AG4 = 67% RL = 89% (75% pour le lanceur)
Réalisation d'une passe longue : AG4 = 67% mod. -1 = 50% RL = 75% (55% pour le lanceur)
Cette fois, c'est le coureur qui devient plus intéressant que le lanceur.
Alors que faut il faire ?!? Dans un cas le lanceur est plus intéressant dans l'autre c'est le coureur.
Réponse de normand : ça dépend de ce qu'on veut faire de ses Relances, du nombre de Relances en stock et est ce que les actions sont à mener sur le même tour ?
Pour enchainer récupération et passe courte du ballon lors du même tour, la probabilité de réussite
du lanceur : 0.89 x 0.75 = 67%
du coureur : 0.83 x 0.89 = 74% (RL utilisée sur la passe) ou 0.97 x 0.67 = 65% (RL utilisée sur la récupération) soit en moyenne 70% sans RL 0.83 x 0.67 = 56%
Sur un enchainement de récupération puis de passe, le lanceur et le coureur + RL ont à peu de chose près la même chance de réussite.
Pour mettre dans le vent les équipes adverses la présence d'un lanceur dans une équipe Skaven est un plus car il accède pour ses montées de niveau aux compétences de Passe.