Necro-Tacticum
Tactiques pour l'équipe de Blood Bowl Nécromantique:
Blood Bowl est un jeu complexe mais pas compliqué. La complexité découle de la multitude de variables, telles que la position sur le terrain, les compétences et la chance aux dés.
L'équipe des Nécromantiques:
Composition de l'équipe et du caractère: les équipes de morts-vivants sont un peu définies par ce qu'elles ne peuvent pas avoir et ce qui remplace. Vos relances sont les plus chers du jeu, à 70.000 chacune, ce qui augmente de 140.000 chaque fois si vous les achetez après sa création. Vous ne pouvez pas acheter tous vos joueurs spéciaux au début, ni de nombreuses relances. La composition de départ revient donc à un premier choix de style de jeu. Vous devez apprendre à jouer avec 2 ou 3 relances et a contrôler vos impulsions de voir vos non-morts esquiver et s’adonner aux blocages à volontés.
Vous n'êtes pas autorisé à avoir un apothicaire pour guérir l’un de vos joueurs. A la place votre Nécromancien peut relever n'importe quel adversaire non-minus de Force 4 ou moins, en tant que Zombie pour rejoindre votre équipe. Désolé, mais quelque soit le joueur relevé, il reviendra en simple Zombie de base…
Les joueurs de l'équipe :
Zombie: Il est votre joueur par défaut si jamais vous avez besoin d'un mercenaire (pour être tombé à moins de 11 joueurs après un match). C'est aussi le type de joueur que vous relevez si vous tuez un joueur adverse. Les Zombies commencent avec Régénération et l'accès aux compétences Générales seulement.
A 40.000 po ils sont économique et de plus résistant grâce à une armure de 8 couplé à Régénération....N’hésitez donc pas à les mettre sur la première ligne à l’engagement et à les coller aux joueurs adverses pour les forcer à esquiver ou à bloquer, les poussant ainsi à la faute.... Feel the Love Zombie!
Avec Mouvement 4, ils sont parmi les joueurs les plus lents du jeu, si vous êtes à terre vos options seront limité à vous relever et éventuellement le déplacement d’une case pour prendre une meilleur position. C’est pourquoi vos Zombies passeront la plupart de leur temps près de la zone d’engagement car la poursuite n’est pas leur point fort.
Leur Force de 3 est la norme de base à Blood Bowl. Faute de double lors de l’évolution pour leur donner accès à Garde, le Zombie doit s’appuyer sur des blocages stratégiques en chaîne (ou la compétence Intrépidité) pour faire jeu égal avec des Orques Noirs, Guerriers du Chaos, Big Guys, etc…
Si Agilité 2 est en dessous de la moyenne du jeu, il y a pire. Les zombies ne seront pas vos porteurs de balles types… Cependant, rappelez-vous deux choses quand vous devrez utiliser votre agilité : Si vous vous retrouvez avec la balle (Interception chanceuse, …) vous pouvez faire une transmission comme n’importe qu’elle autre joueur et avec autant de chance. Et si vous avez besoin d’un repositionnement tactique, une esquive vers une zone découverte avec Agilité 2 a 50% de chance de réussir… N’essayez évidemment pas ceci à moins que vous soyez dans une phase critique du jeu où cette esquive est votre seul chance d’éviter un Touchdown ou que c’est votre dernière action du tour et que votre Zombie se trouve dans la mauvaise partie du terrain.
Armure 8, vous allez vraiment apprécier la différence entre AR 7 et AR 8. Cela permettra à votre joueur de se relever encore et encore, persistant à gêner votre adversaire. N’hésitez donc pas à coller un Zombie à un joueur bien plus puissant, juste histoire de lui faire perdre son temps pendant que le reste de votre équipe gambade sur le terrain…
Compétences: Régénération, Il s'agit d’une compétence vous donnant une chance sur deux de ne pas perdre votre joueur sur blessure.... En une saison, vous entendrez souvent les entraîneurs adverses crier, "Pourquoi tu ne meures pas !"…
Evolution: Sur un jet simple, la plupart des Zombies devraient obtenir en premier Blocage, avec un Zombie obtenant Lancer Précis dès que possible. Lancer Précis vous permettra de positionner le ballon pour vos Revenants / Loups-garous / Goules au nez et à la barbe de votre adversaire, ou de placer la balle assez profond pour faire perdre un temps précieux à votre opposant. La deuxième compétence dépend de la composition de la ligue ... Intrépidité permet d’atteindre la parité avec les équipes de force supérieure, Tacle servirait bien contre les types louches, comme les Elfes .... GARDE SUR LES JETS DOUBLES ! Vous n'avez jamais assez de Garde .... Le nombre de victimes étant la seule voie susceptible de vous faire gagner de l’expérience, une 3ème compétence sur un Zombie est une rareté.
Augmentation de caractéristique: TOUJOURS PRENDRE UNE AUGMENTATION DE FORCE (6 +6).... Pour les autres jets, préférez Blocage ou Garde.
Revenant: Il s'agit du Blitzeur attitré pour les Nécromantiques et les équipes de morts-vivants. Les revenants ont accès aux compétences Générales et de Force qui en atténue les stats autrement moyennes. Les Revenants commencent avec Régénération et Blocage.
Coûtant 90.000 po, des joueurs Légèrement cher, mais irremplaçable, de l’équipe Nécromantique. Prenez-en deux immédiatement !
Leur mouvement de 6 leur permet de rejoindre des positions nécessaires pour assister les autres joueurs et pour Blitzer les bons adversaires.
Leur Force de 3 les obligera généralement à travailler en tandem avec leurs compagnons.
Une Agilité de 3 en fait un bon porteur de balle, le rendant particulièrement polyvalent et à même de marquer des Touchdowns, laissant planer une menace constante sur l’équipe adverse après avoir Blitzer dans son camp.
Armure 8 rend le Revenant résistant aux attaques, tout en étant un joueur puissant, il faudra à l’adversaire multiplier les blocages pour en venir à bout, le poussant ainsi à la faute....
Compétences: Blocage est la reine des compétences et permet de résister à 17% des blocages comparé à ceux qui ne l’ont pas ! Sur un blocage/Blitze offensif à 1 Dé, vous n'avez qu'une seule chance sur 6 de vous retrouver à terre. Attention aux joueurs adverses équipés de Lutte et/ou Juggernaut qui peuvent encore poser problème. La Régénération est la même que pour les Zombies, voir ci-dessus.
Evolution: Garde est toujours mon premier choix, afin de seconder efficacement les Loups-Garous.... Ensuite c'est une question de goût, bien que Châtaigne aide énormément si vous voulez compter sur les victimes pour faire gagner en expérience votre Revenant. Arracher Le Ballon et Tacle sont aussi des compétences populaire pour les Revenants. Sur un double, Esquive, couplé à Blocage, est toujours un bon choix.
Augmentation de caractéristique: Toujours prendre les améliorations de Force et d’Agilité. Sur un jet de (6+4), augmenter le Mouvement permet de rester plus facilement au niveau des Goules et des Loups-Garous. Sans parler du fait que vous Blitzerez plus facilement les Elfes et autres Coureurs d’Egouts. Un jet de (5 +5) est mieux dépensé dans une compétence d'Agilité.
Loup-garou: C’est la Star de l’équipe, incontournable. Il est la seul raison de préférer les Nécromantiques aux Morts-Vivants ! Des stats supérieures et Griffes (combiné avec la compétence Frénésie) font de ce joueur un joueur très dangereux (pour lui-même et les autres) ... Dieu merci, il a également Régénération .... Les Loups-Garous ont accès aux compétences Générales et Agilité ....
Pour 120.000 po c’est un investissement chère dans votre arsenal ... Mais il faut en prendre deux de toute façon ! Ils valent largement leur prix....
Avec un Mouvement de 8 les L-G peuvent se déplacer pratiquement n'importe où sur le terrain. Mettre Le Paquet vous permet d’avancer jusqu’10 cases pour faire avancer le ballon ou poursuivre les joueurs adverses afin d’utiliser Frénésie. Ce qui fait qu’a la moindre occasion vos Loups seront Blitzer, mais même là, après s’être relevé, il leurs restera 5 cases de mouvement… Ce qui est très irritant pour l’adversaire.
Une Force de 3, couplé avec Frénésie, va vous obligez à bien réfléchir a vos blocages, car vos aides devront être placés correctement pour pouvoir soutenir un deuxième blocage due à la Frénésie, sinon vous risquez de voir votre Loup ventre à terre et prêt à se faire piétiner pendant le tour adverse....
Agilité 3... il est encore le meilleur de l'équipe, sans augmentations de stat. Rappelez-vous que les transmissions, si nécessaire, sont plus fiables que les passes. Vous commencerez avec 2 ou 3 relances, donc soyez prudent sur combien de fois vous testerez votre Agilité.
Avec Armure 8 vous avez une grosse cible peinte sur la fourrure… Ce n'est jamais suffisant, mais mieux que 7. Continuez à vous déplacer, gardez vos joueurs proches et vos ennemis à proximité au sol et assommés ou enfermés dans une cage par vos coéquipiers. Inversement ne restez jamais au sol et n’utilisez Frénésie qu’avec des aides et seulement si c’est nécessaire.
Compétences: La Régénération a été mentionné ci-dessus, et elle devrait prolonger votre vie. Griffe vous permettra de chasser de façon sélective n'importe quel adversaire (vous casserez l'armure sur 8 +). Frénésie possède un grand potentiel mais exige plus de compétences pour être efficace ... voir les remarques ci-dessus ... et au-dessous ....
Evolution: Avec Frénésie, vos deux premières compétences devraient être Blocage et Esquive. Sur un jet doubles, Châtaigne est recommandé afin de maximiser la puissance destructrice des Griffes. Ordinairement, les conseils donnés s'arrêteraient là, mais les Loups-Garous sont tout à fait capable d'aller plus loin. Cela dépend de ce que vous voulez faire avec eux. Réception est certainement attrayante, mais demande de mettre Passe sur un autre joueur, ce qui nécessitera un double. Bond, Equilibre et Sprint sont toutes bonnes, ainsi que Arracher le Ballon. Les Loups-Garous sont les plus polyvalents de vos joueurs ....
Augmentation de caractéristique: Augmenter toujours la Force (vous pouvez même sauter de joie…. Ou hurler à la mort !) et l’Agilité, toujours! Sur un jet de 10, même si Mouvement 9 + Sprint + Equilibre est attrayant, préférez une amélioration d’Armure pour la survie.
Golem de Chair: Voici le grand sujet de discorde entre les entraîneurs Nécromants ... si oui ou non le Golem de Chair vaut la peine ... Certains disent que les compétences données (Régénération, Stabilité, Crâne Epais), même avec Force 4, sont nettement insuffisantes pour le coût. D'autres ventent la capacité d'arrêt de la ligne de front de ces joueurs... Mais les deux parties s’accordent sur le fait que malgré ses compétences les Golem sont trop lent !
Coût 110.000 po, sans nul doute est-ce une pièce coûteuse ! Son inclusion permet d’avoir accès à des évolutions dans les compétences de Force et Général mais la prise d’expérience ne s’appuiera que sur les sortie et en démarrant sans Blocage, cela est limité !
Mouvement de 4, lent comme un Zombie ! On les trouve généralement sur la ligne de front, bien qu'avoir un Golem jumelés avec un Revenant/L-G dans les zones de flanc s’avère être une excellente option ... et s'il est renversé, il ne va pas n’importe où (Stabilité) !
Avec un Force de 4, Il permettent de ne pas être trop surclassé sur le domaine de la force... mais les détracteurs du Golem vous dirons que deux d'entre eux, c'est trop peu pour le travail ... surtout par rapport à des Orques Noirs ou des Guerriers du Chaos. Ils ont peut-être raison .... Mais ils peuvent être utile pour soutenir les blitz de vos revenants/L-G sur les flancs....
Agilité 2, A moins d'avoir un accident, il ne fera pas d’interception, d’esquive ou de manipulation du ballon, à quelque titre que ce soit....
Avec 9 en Armure c’est la pièce la plus résistante de votre équipe........
Compétences: La Régénération est aussi utile que ce sur n'importe quel autre joueur Nécromantique même si la haute valeur d'armure fera que vous n’aurez pas à autant compter sur elle. Crâne Epais peut être utile, mais au sol et assommé sont à peu près la même chose pour quelqu'un qui se déplace aussi lentement.... Stabilité est la compétences que je préfère chez le Golem, très utile pour bloquer des voies de passages.
Evolution: Avec une agilité misérable, le Golem se fonde seulement sur les victimes pour les gains d’expériences.... Blocage est la SEUL première compétence ... suivie par Garde en second. Puis Châtaigne si vous devez en avoir une troisième. Pour le coup un double n’a pas d’utilité, restez sur la voie de Blocage, Garde, Châtaigne.
Augmentation de caractéristique: Prendre Force dans l’espoir qu’il fasse de plus nombreuses victimes. Agilité, Mouvement et Armure sont du gaspillage pour un Golem ... Mieux vaut prendre des compétences normales.
Goules: L'armure faible (7) et le manque de Régénération (sans parler d'avoir le même accès aux compétences d’Agilité que les Loups-Garous, qui leurs sont supérieurs) pourrait laisser croire qu’elles ne valent pas le coup… Erreur ! Les Goules peuvent récupérer le ballon à l’arrière de vos lignes pendant que vos Revenants et Loups-Garous s’ouvrent une brèche à coup de Blitzes pour passer derrière les lignes adverses, attendant ensuite de recevoir la transmission ou la passe de votre Goule. Plusieurs Goules peuvent même ainsi faire rapidement voyager le ballon de votre zone de terrain à l’embut adverse.
A 70.000 po, le coût est modéré (moins du double de celui d'un Zombie) pour une pièce fragile mais rapide et agile. Si en apparence cela ne semble pas rentable, l’interaction avec les Revenants et les Loups-Garous justifie amplement leurs présences au sein de l’équipe. Prenez-en deux, si vous aimez jouer pour marquer, mais vous devrez vous passer des Golems dans un premier temps pour cet investissement.
Leur mouvement de 7 en fait de véritable sprinter ! Mettez-en une paire dans le champ arrière pour la réception et vous pourrez souvent faire une chaîne de transmissions et (si nécessaire) de passes rapides pour ainsi déplacer le ballon sur les 3 / 4 de la longueur du terrain! Leur grande mobilité leur permet aussi de venir soutenir à merveille les blocages de leurs petits camarades.
Force de 3, rien de spécial ici. Pas un facteur très important pour les goules d’ont le rôle est de faire voyager le ballon et d’assister les blocages de leurs camarades... Elles même ne bloquant pas souvent....
Agilité 3, encore une fois, rien de spécial. Vous aurez très probablement occasionnellement besoin de l'aide des relances sur le jets pour ramasser le ballon.
Armure 7. Si vous êtes une Goule, vous serez toujours sur le qui-vive face aux dangers adverses.... Surtout après que l'entraîneur adverse ait compris combien vous êtes utiles… Gardez vos goules furtives et en déplacements.
Compétences: Les Goules sont vos seuls joueurs à commencer avec Esquive. Ce qui vous sera utile pour rester en vie, autant pour résister à un blocage que pour ensuite sortir de la zone de tacle adverse. Esquive est bien utile aussi pour un dernier mouvement gagnant en sortant de la cage pour aller inscrire le touchdown.
Evolution: Trop de choses nécessaires à la fois ! Les Goules sont très polyvalentes et peuvent se spécialiser de nombreuses façons :
Un choix possible est de commencer par Blocage (pour rallonger sa durée de vie) suivit d’Equilibre pour en faire une blitzeuse de premier ordre.
Un autre choix consiste à commencer par Dextérité puis Anticipation suivit d’Equilibre et de Sprint pour en faire une porteuse de balle hors-paire. Les doubles sont quasiment sans intérêts même si Garde est agréable, mais vous ne voulez pas rester dans les zones de tacle très longtemps avec votre armure faible. Passe pourrait bien fonctionner sur la Goule avec Dextérité, et Châtaigne sur la Goule avec Blocage...
Augmentation de caractéristique: Si vous augmentez les stats rapidement, cela déterminera l’évolution future de votre Goule. Prenez-les toutes ! A Force 4, Mouvement 7, un joueur avec Esquive est tout simplement effrayant ! Blocage et Châtaigne (sur double) complète ce joueur, mais peut le sortir du rôle de joueur de ballon.... Agilité 4 complète la Goule Dextérité, Anticipation, Passe (sur double). Ajouté du Mouvement vous met au même niveau que les Loups-Garous et un rajout en Armure réduit votre taux de mortalité…. Les Goules profitent des augmentations de caractéristique plus que n’importe quel autre joueur dans votre équipe.
Voici quelques Rosters de départ possibles :
Offensif (dit « Les Goules ont mangées la chaire (de mes Golems) »)
- 5 Zombies
- 2 Revenants
- 2 Goules
- 2 Loups-Garous
- 3 Relances
- 3 de Popularité
Défensif
- 5 Zombies
- 2 Revenants
- 2 Golems
- 2 Loups-Garous
- 2 Relances
- 2 de Popularité